Misión III: ¡el rey va desnudo!

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario. Continuación de la Misión II.
  • Objetivo extra-juego: Que vayan adquiriendo equipos, para complicar el juego; obviamos también, de esta manera, .
  • Duración: 30-60 minutos.

Narración:

«No hay nada como el hogar», afirmaba una voz opaca tras los altavoces en que la música de la ¿tienda? sonaba a todo trapo, impidiendo cualquier tipo de pensamiento consciente y claro. En el grupo, por lo visto, algunos se encontraban a gusto con el ensordecedor ruido. El lugar, como toda esa sala VIP, no dejaba de brillar con intensidad. Los maniquíes llevaban los mejores ropajes de este lado de la Galaxia y parte del otro, los precios demostraban que estaban en las estrellas, otra explicación no cabía.

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Misión 3: ¡esto es literatura! y ¿¡voy desnudo!?

Vamos aterrizando, midiendo mejor los tiempos y, queremos pensar, divirtiéndonos en el camino. Dejamos el orden del taller a los chicos, que decidieran qué íbamos a hacer primero, así que tocó los minijuegos primero… ¿Qué minijuegos? En principio iba a ser uno (Juan come pipas), pero al final fueron dos (el otro fue de construcción colectiva de historias). Luego jugamos… ¿y lo del dibujo? Se nos fue el tiempo, que era la tercera actividad.

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Material: Juan come pipas…

Pipas

Foto de McLeod en la Wikipedia (CC by)

Se trata de un juego muy sencillo para estimular la creatividad.

A partir de una frase: «Juan come pipas en el parque con sus amigos por la tarde.»

se pide a los participantes que dividan la frase en fragmentos (sintagmas), intentando descubrir a qué pregunta responde cada uno (Juan:¿Quién?; come: ¿qué hace?; pipas: ¿qué?; en el parque: ¿dónde?; con sus amigos: ¿con quién?; por la tarde: ¿cuándo?).

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Misión 2: búsqueda y reinicio

leeloslunesrol2Uno de los problemas que nos estamos encontrando con este tema del juego de rol como vertebrador del taller es que, cuando vienen muchos nuevos, toca re-explicar muchas cosas y perdemos un poco el tiempo (siendo generosos).

Algo de figura humana

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, vimos un poco sobre la figura humana, pero muy poco, quedando patente que era uno de los temas a revisar con profundidad.

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Misión II: en búsqueda de algo que buscar

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario. Continuación de la Misión I.
  • Objetivo extra-juego: ayuda o debería hacerlo a encontrar soluciones conjuntas a los problemas planteados.
  • Duración: 30-60 minutos.

Narración:

El grupo, que sin querer queriendo, se ha reconfigurado –algo lógico, estando en la sala de los Bits de Bytes– y ha mutado –cosa de la radiación–, se encuentra perdido.

El brillo interior de la recepción de la sala VIP les ciega, demasiada luz, números y referencias perdidas.

La cara de perdidos que todos tienen los delata como forasteros, desencajados, como la pieza en forma de rayo en el tetris. Viéndoles, Lienzulueg, un elemental de puro olor azul, y color escalofriante, con too de voz agridulce,, se les acerca para hablares:

–Definitivamente hay diez tipos de personas, los que entienden binario y los que no.

Sin esperar a la reacción del aturullado grupo, continúa con su perorata:

–Veo, porque les veo sin tener que acceder al flujo digital, que no tienen ningún tipo de equipo… ¿Cómo piensan superar las diez pruebas de doce partes en tres actos. ¿Les queda claro?

Posibilidades:

Tal vez demasiadas; pueden preguntar dónde conseguir el equipo, qué son las pruebas y todo eso, deben intentar indagar y buscar información; el narrador debe conseguir que Lienzulueg sea especialmente misterioso en cuanto a las pruebas, pero sí puede dar indicaciones en cuanto al lugar: están en un espacio difuso, brillante, casi intangible, rodeados de «gente» y con cuatro puertas, cada puerta con sus respectivos guardianes que dan acceso a «tiendas» y «lugares de ocio». El grupo no puede ver bien a cuál debe dirigirse…

Puede, el narrador, plantear pruebas tipo ubicación (CA+Navegación) o hacerles hablar con otros seres que se encuentren por ahí (como «Ekeax», ser artificial de cuatro patas y lomo recto, que habla en verso). Es simplemente hacerles jugar (con tiradas) y marearlos un poco.

Resultado: Terminan dirigiéndose hacia una puerta. No importa a qué puerta se dirijan, esta estará guardada por un Vampiro (pueblo: monstruo) o cualquier otro ser que el narrador plantee; esa será la tienda de ropa.

Narración:

–¿¡Qué gentuza es esta!?– brama Palavlador, el vampiro que no brilla, ante el heterogéneo grupo de muchos. Sin esperar a la respuesta, continúa: –No veo credenciales que os permitan, innobles seres, superar a este mero pero diligente ujier.

Tras ese discurso, Palavlador, que está realmente aburrido, incluso más que aquella vez que fue a ver el espectáculo del Hombre Invisible haciendo sombras chinescas, decide entretenerse con el consternado grupo.

–Esperad, lumpengalacticarios, deseo que vuestras mercedes entren en este insigne lugar, siempre y cuando sean capaces de resolver ciertas dudas que mi cabeza rondan.

Posibilidades

Hay que dejar claro que cualquier enfrentamiento físico no es posible, tampoco pueden teletransportarse dentro, usar telepatía para averiguar las respuestas ni nada de eso… deben ser capaces de resolver las pruebas. Algunos acertijos / adivinanzas posibles:

  • ¿En un lustro cuántos meses tienen 28 días? [60, todos los meses tienen 28 días]
  • Al rey de Aldebarán IV, se le cayó un anillo en una taza de café, ¡pero no se mojó! ¿cómo es posible? [la tacita -de café- está vacía; el café está en grano…]
  • Hace años en el castillo de Albioromaní debíamos transportar el agua desde la cocina hasta la torre sur, y solo contábamos con un colador; sin poder hacer uso de nada más, mi mejor amigo apostó que él podía llevarla… finalmente perdí la apuesta, ¿cómo lo consiguió? [el agua la llevó congelada, con lo cual no había problema alguno en transportarla con un colador.]
  • Niçetheri, Contador Especial de Espacios y Capacidades, se ufanaba de saberlo todo sobre espacios y capacidades; un día fue visitado por Zaratru La Habladora, que le preguntó, sin temor alguno, lo siguiente: ¿Cuánta tierra hay en un hoy de un metro de profundidad y otro de diámetro? Niçetheri estuvo cincuenta noches calculando posibilidades, cada día se lo comentaba a Zaratru que negaba que fuera la respuesta correcta; finalmente Niçetheri se rindió; Zaratru La Habladora le dio la respuesta con su habitual tono burlesco, ¡qué humillación para Niçetheri! ¿Cuál fue? [Nada, un hoyo está vacío.]
  • ¡Qué contrariedad! Agron realmente no sabe la respuesta a un dilema clave y te lo plantea, por si le echas una mano: dos personas fueron a pescar, la menor era hija de la mayor, pero la mayor no era su madre, ¿cómo es posible? [era el padre, la frase usa «persona», que coloca todo en femenino.]

Resultado: Por aburrimiento o cansancio, o por acierto épico, deben acabar entrando a la sala; depende de cómo hayan actuado (y la cohesión o no del grupo al responder), el narrador hará que Palavlador les dé más o menos tiempo dentro del tan especial recinto.

Premio: por cumplir la misión, el Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia y, dependiendo de si tuvo o no tirada ganadora, hasta 3 puntos para habilidades (que ya tengan) a los Jugadores.