Misión 4

En este día, los asistentes al taller nos damos un respiro del juego y decidimos indagar un poco más (algunos no tanto) en la historia de nuestros respectivos personajes.

Fuego chico (JOMRA)

El humo no dejaba penetrar los rayos de sol; el edificio se había consumido hasta los cimientos. ¿Quién demonios tuvo la brillante idea de darle la habitación inflamable a una familia de elementales de fuego? “Pero se suponía inflamable, ¡¿cómo iba a pensar que ardería así?! Es absurdo, no es mi culpa”, repetía entre sollozos Socore, el recepcionista novato.

Los bomberos llegaron pronto, aunque ya era demasiado tarde. El incendio, como lo calificaron los medios, siempre usando las mismas socorridas frases, fue “dantesco”. La espuma usada consiguió tapar las llamas hasta su extinción… ¡Pobre y desdichada familia! El entorno no les permitió el control de su inmaterial ser y perecieron ante la blancuzca sustancia, siendo el incesante humo lo único que quedó de ellos… ¿casi? Cofu, al parecer, sobrevivió. ¿Como? Se preguntará el lector; pues sí, tres veces al día más la tapa con el café de media mañana; pero volvamos a la historia.

Cofu, sin querer queriendo, continuaba ardiendo, ya casi sin fuerza ni energía, sobre un pequeño libro de viajes, debajo de unos escombros de concreto que permitían leve ingreso de aire y le protegieron de la espuma.

El realmente menguado inmaterial sintió pena, vergüenza y todo lo demás; no quería que le vieran… ¡No quería que le mataran! Su familia pereció ante esos minerales de rojo. Huyó hacia la ciudad espacio-puerto. ¿Dónde debería ir?

A cualquier otro planeta.

Frida (EMMA)

Frida nació en una escarpada cueva, donde una de las lunas de Brumaro la llenaba de luz verde cada Saturnario. Hija de una girasol, su madre miraba solo al suelo. Cansada de esperar que la estrella elevara la expresión materna, salió de su hogar en busca de una antorcha cósmica que iluminara su hogar primigenio, y fue así como, una noche cualquiera, después de preguntar a los seres minerales, primos lejanos suyos expertos en cosmogonía, por los distintos mapas estelares; después de hallar en los seres antológicos preguntas que generaron más dudas, que a su vez no obtuvieron respuesta; después, en definitiva, de encontrarse más perdida que al principio, decidió embarcarse en el trolebús comandado por libélulas híbridas, camino de Espacio Puerto, segura de encontrar en su aventura la antorcha cósmica que elevara la cenicienta frente de su madre girasol.

Mercurito (TOÑO)

Eso mismo se preguntaba él: “¿Por qué he llegado a esta extraña ciudad? Y vaya nombrecito, Espacio-Puerto. ¡Ni que pudiese haber un espacio en el puerto, ni un puerto en el espacio!” Miró alrededor y comprobó que el grupo que le acompañaba era mucho más extraño de lo que le había parecido desde un principio. Quiso seleccionar uno a uno, con pruebas específicas para cada instrumento, perociertamente todo resultaba bastante complicado. La orquesta, La Gran Orquesta Sideral del Mineral, que pretendía formar el profesor Mercurito, estaba teniendo serias dificultades.

El profesor Mercurito no siempre había sido profesor, pero siempre había sido Mercurito. De niño, como mineral que era, le pusieron un nombre apropiado y en diminutivo. Cuando creció, que no fue mucho, siguió con su nombre y su diminutivo. Como a todos los metales, le gustaba la música, tenía 20 puntos musicales en el reparto de habilidades, por lo que le encargaron que formara una banda de música, para ir alegrando la vida por ahí. La condición principal de esa banda era que estuviera formada por un integrante de cada pueblo.

(AYMAN)

Sin nombre nació de una abominación azul en un bidón tóxico.

CARABIRUBÍ (Segundo Clon)

Carabirubí nació en un parque móvil de la luna de Rhumba cuando el gran cantante Oh’ Pharis preñó con su música, y simultáneamente, a un árbol de levas y a una rosa de los vientos (de ahí su gran sentido de la orientación). Apenas unos minutos más tarde (breve intervalo que el vate aprovecha para continuar su gira galáctica), Carabirubí llegó en las amorosas alas de un cigüeñal a los ineficaces órganos manipuladores de sus progenitores, conociendo en cabeza propia el tacto del cemento armado que recubría el acero del suelo (de ahí que tienda a perderse en los momentos más inesperados).

Tras una infancia plena de encantos mecánicos y juegos florales, en los que destacó por su dominio de la rima, nuestro protagonista alcanza la pubertad, que le recoge y le traspasa a la adolescencia, momento en el cual adolece de ciertas melancolías viajeras y desea emprender un viaje en pos de Oh’ Pharis, cuya ausencia le provoca noestalgia. Durante 225 años vaga de planeta en planeta y vaguea de constelación en constelación. Un día, solo, cansino y desamado, escucha que en la ciudad EspacioPuerto podía existir la posibilidad de un encuentro con intrépidos aventureros que surcaran los universos desconocidos en 42 naves noderales, a la búsqueda de retos y remares que pusieran a prueba los corazones más templados. Decide esperar rumores más calmos.

Cien años más tarde, tras haberse curtido en el arte y oficio de la sanación Porquesi, cuando las malas lenguas se hubieron envenenado al morderse a sí mismas en besos autárquicos, se desplazan decires de más placided, por lo que decide reunirse en ciudad Espacio Puerto con un grupo de pringados para conseguir un poco de ropa decente y proseguir así la búsqueda de Oh’ Pharis, cuyos ecos se mezclan en la Vía Láctea, desprendiendo un aroma a achicoria que sus ansias beben mientras ansían encontrar su loco ameno (lo que en este caso también podría referirse a su progenitor).

Misión VIII: círculo en crisis

El grupo, pletórico, ha conseguido entrar en la sala VIP para RE–VIP, esto es, el VIP cuadrado para amantes de los triángulos (sobre todo los rectángulos).

Ya dentro, decidieron avanzar para que no se hiciera evidente que descuadraban en aquel Edén más que el chocolate en un ceviche.

De repente, sin venir a cuento, oscuridad. ¿Acaso otro apagón? ¡Qué fastidio! Esperen, intrépidos viajeros galácticos, escuchen los aplausos de los demás seres, las ovaciones; sientan, si son capaces, el inefable espectáculo de luces que se está desarrollando:

–¡Hermosos contrastes! –escuchan una voz gutural a sus espaldas– adoro cuando superponen ese juego sobre los 15 yottaherzios entre esos 32 zeptohercios.

–Si solo ves eso, te pierdes lo mejor –se burló una voz aterciopelada.

El grupo decidió alejarse de aquellos dos, por si alguno comenzara con lo del REY DESNUDO.

Al rato, los aplausos se hicieron más fuertes mientras el ambiente se llenaba de luz que, respetuosamente, abría todo el espectro electromagnético ¡como debe ser!

Escucharon una acalorada y olorosa discusión entre el ser artificial, que brillaba con luz propia, y un mineral, negro como el carbón (lo cual era doblemente cierto en su caso), acerca de los colores primarios; uno insistía en el rojo, verde y azul, mientras que el otro INSISTÍA EN EL CIAN, MAGENTA Y AMARILLO. Detrás de ellos, Lienzulueg se partía de risa.

¿Debe hacer algo el grupo?

Si ayudan: B.

Si no ayudan: A.

a) –¡Hey, esperen! –grita el azulado elemental–, les estaba esperando. Ustedes no pueden abordar la X398Z[ ] a la que iban; deben (y es un deben inexcusable) abordar la IMPERIAL [B][O]2, el teletransportador está al fondo del quinto pasillo temporal.

b) –¡Qué buenos héroes están hechos, derechos y torcidos! ¡Bienhallados están! No deben ir al vuelo X398Z[ ]; pueden acceder a ella por el teletransportador, al final del quinto pasillo temporal –y alarga una delicada llama señalando el camino.

El grupo llega, sudando, a la entrada del teletransportador. Allí se encuentran dos guardias, con pinta de pocos amigos y menos luces. Sobre ellos, un cartel recuerda:

«uno y uno son dos solo cuando no suman 10 o resultan 11»

¿Qué debe hacer el grupo?

VIDA: 58

FUER: 50

CA: 10

EMP: 5

CONS: 50

AGI: 40

LLD: 45

LCD: 45

ARMADURA: Chalecasco

ARMAS: PlumónBRBNero y Plumáurea 3B

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho, pero no se reparten puntos para habilidades.

Misión VII: el muro

Luz. Fuego. Destrucción. El mundo puede ser… no, eso no es lo que hemos venido a platicar acá. Veamos, pero sin exagerar en el espectro elegido, dónde nos encontramos (y esto sin buscarnos mucho):

Tras el apagón y posterior iluminación, pero sin descubrir ninguna verdad absoluta, revelada o revelable, el grupo consigue llegar a la puerta misteriosa, cuyo interior está reservado para socios, es una sala VIP de la sala VIP, es VIP al cuadrado, ¡cuando todos saben que los VIP disfrutan más de los triángulos!

La puerta está custodiada por dos guardias que solo la franquean ante la presentación de una extraña piedra preciosa bien grabada –que, seguramente, hasta desgravará–. A unos metros se encuentran un panel y un pequeño robot de información; además, el grupo ve que entran y salen constantemente seres sintientes, y solo uno debe presentar la piedra. Una serie de carteles contienen información en idioma monetario.

¿El grupo qué hará?

(Están a 10 metros)

DIAGARU SERT

DIAGARU SOD

VIDA 20

CA: 10

CON: 20

AGI: 30

FUE: 30

EMP: 5

LLD: 20

CD: 20

ROBOTITO: OTIBOROT EL MAJO (es borde)

TEXTOS:

1) Todo socio puede entrar con todos los acompañantes que quiera.

2) Los no socios pueden adquirir su piedra dentro, siempre y cuando ya hayan entrado.

3) A los guardias solo se les puede sobornar con Pie de Pirita agria.

4) Por favor, no hipnotices a los guardias.

5) Se buscan profesores, prueba dentro, pregunte a los guardias.

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho.

Misión VI: ¡Caballeros de atenea, el enemigo es la perdición!

Lienzulueg miró a [], se dio cuenta, por el olor a conocimiento espacial que desprendía –además de a aceite barato–, que ese ser tenía el plano del establecimiento al completo (el cual, claro, se puede adquirir en la oficina de información).

–Zever la sotxet sol nedneitne on euq sol sodarutnevaneib – dijo aliviado el elemental de azul cielo–. Id, jóvenes sentientes el siguiente punto; pronto veréis la utilidad de cuanto os ha pasado y pasará… Id con cuidado y que los herbicidas no os maten…

Tal cual aparece, desaparece. ¿Qué debe hacer el grupo? ¿Hacia dónde dirigirse? ¿Ya habrán perdido el vuelo espacial que estaban esperando?

[Que hablen un rato]

(Les quedan dos puertas por visitar: una es la que lleva al embarcadero tras el duty free; la otra pone «Información sólo disponible para socios sin sociedad»).

Posibilidades: 2 puertas. ¿A cuál se dirigen y para qué?

–que busquen la salida

–que busquen equipos.

–…

TRASTE DEL CIRIO (Mineral)

Vida: 30

Sin armas o armadura

CA: 35

CONS: 25

AGI: 20

FUE: 12

EMP: 30

TELETRANS:30

PROYEC ASTRAL: 30

TELEPATIA: 30

TELEQUINESIS: 30

VEDENOSOITURUX EL TELÉPATA (HÍBRIDO)

VIDA: –5

CA: 10

CON: 5

AGI: 3

FUE: 5

EMP: 10

TELEPATÍA: 1

LLD: 20

CAC: 30

GRAJOVERDEAZULADO x32z 2d10/PA25/20

2d4/35/30

Z3L3N3 R1.53C0/1/2/3 (ARTIFICIAL)

VIDA:23

CA: 45

CON: 45

AGI: 15

FUE:35

EMP: 5

IDIOMAS: 15

DIGESTIÓN: 35

CONO MEDIO: 35

NARRAR HISTORIAS: 15

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho y nada más.

Misión V: Aprendiendo no violencia a puro golpe

Tan bien que había ido su paso por aquella extraña tienda de armas –extraña para ellos, que desconocían los gozos de las altas esferas y cubos profundos– ahora se las tenían que ver con el guachimán, aquel inmenso híbrido de nombre y procedencia extraña.

–No os dejaré salir –gritó el terrible ser… se quedó pensando un momento hasta que su rostro se iluminó y dijo–: No os dejaré entrar –satisfecho consigo mismo por recordar cual era su labor: impedir que pasara la gentuza. Y ese grupo, por más ropas y armas de marca que llevaran, se olía a legua que era una panda de colones.

Realmente ya estaban fuera de «Tu paz es mi pesar», pero el gigante guardián impedía que pudieran moverse libremente… ¿acaso debían luchar? ¿estaban preparados para ese reto?

Antes de que nadie pudiera hacer nada, y sin venir a cuento, Lienzulueg apareció, arrastrando su particular olor rosáceo.

–¡Estimado Juan! –alzó la voz Lienzulueg, tal vez con un tono demasiado achocolatado –¿acaso no es mejor que se alejen de la tienda? –continuó.

–¿Mejor? –contestó consternado, confundido y compungido por tantas ces juntas.

–Mejor –respondió seguro el interlocutor.

–Esos no saben nada.

–La ignorancia trae la felicidad –terció ahora un refranero Lienzulueg.

–Lo ignoro –contestó el inmenso guachimán, algo confuso.

Del grupo se escuchó una risa…

El terror se dibujó en el aura del flamígero Lienzulueg, que rápidamente quiso aligerar la situación.

–Ellos deben estar enteros para pasar las diez pruebas de doce partes en tres actos.

La carcajada retumbó en toda la Ciudad Espacio Puerto, provocó tres paros cardíacos y al menos dos partos, pero nada de esto lo supieron los intervinientes en este relato.

–¿Ellos? –preguntó con una media sonrisa completamente terrorífica.

–Sí –afirmó el elemental.

Pareció meditarlo un rato. El híbrido, finalmente, pareció convencido. Miró al grupo y comenzó a mostrar todas las armas CAC que llevaba. Resumiendo: muchas. Demasiadas.

–Cada uno de vosotros podrá intentar darme dos veces, yo haré un intento. Quiero ver de qué sois capaces. Os vais a reír. –Y Juan rió.

No había dudas, no había escapatoria.

[combate]

[Ficha de Juan Espinavenenosascherría:

Vida: 49

CAD 5

CONST 45

AGI 25

FUE 50

EMP 5

CAC 45

Arma: Plmáure 2x 3d8/6d8 PA 95

Ropa: Burbuja Aul 2d6 PC72 7+4]

–Panda de débiles –vociferó Juan. Y volvió a reír.

Contento por el resultado, decidió enseñarles a usar las armas que ya tenían y repartió unas cuantas que él llevaba.

[rato para intercambios y demás].

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho. Además, se reparten 10 puntos para habilidades de combate; si no se tiene alguna de las dos (LLD o LAC), al menos 5 van para esa habilidad. Si se tienen ambas, se puede usar para subir las mismas (al menos 5 puntos para ello) o aumentar alguna otra habilidad que ya se tenga.

Misión IV: una nueva esperanza

¡De nuevo en la salita de entrada! Resulta frustrante, por decir lo menos, encontrarse en el segundo inicio, sobre todo cuando el principio ha sido tan poco principesco. El grupo ya está correctamente vestido –al menos eso creen ellos–…

Cierto, les falta algo con lo que vencer a los rivales que se vayan encontrando; han visto la necesidad de algo más que las garras limpias o una lengua capaz de enlazar largos discursos desde balcones con un floro digno de los juglares del Quinto Satélite Artificial de Merak.

La tienda que dejan a sus espaldas estaba tras la puerta [3], así que deben llegar a otra… ¿cuál?

Posibilidades:

Pueden intentar buscar dónde está la otra puerta (CA+navegación; CA+Observación; CA+Deducción/inducción; CA+ConoMedi…)
Pueden buscar información: preguntando (Emp+seduc; Emp+Idiomas; Emp+[empatía vegetal/animal/artificial]; Emp+Idiomas… puedes fastidiar haciendo que deban pasar por un Emp+Negociación tras superar la anterior); sacándoselo de la cabeza a otro ser (Emp+Telepatía); usando una consola (CA+Tecnología)…
Narración:

Tras ese épico viaje dentro y fuera de la corriente digital, habiendo visto de reojo al mismísimo Lienzulueg, que les miraba de forma perfumado-verdosa, el grupo consigue llegar a la Puerta [__], en ella se encuentran con que el guardia, un híbrido de aspecto a la par tierno y bravucón, cuyos ocho tentáculos acaban en claras espinas venenosas, de tamaño y peso tan demoledor que hasta haría que los gamusinos de la Supernova 1997ff de la galaxia z8_GND_5296 mostraran asombro en sus rostros –si es que a esos hoscos gestos se les puede encontrar más sentimiento que, bueno, ese desagradable y pedante con la que su granítica faz está grabada–, está durmiendo. Sí, durmiendo.

Tras las puertas –porque, como narrador, decido que entre el grupo sin desperar al titán acostado, más por pereza de mover a tamaño ser que por ánimo a que esta misión vaya rauda y veloz–, el grupo encuentra un verdadero arsenal a su disposición.

Así es, se encuentran ni más ni menos que en la conocidísima franquicia de armerías «Tu Paz es Mi Pesar», tienda experta en cualquier tipo de equipo personal destinado a derribar al rival –no busquen, por tanto, vehículos o armas de destrucción masiva, acá todo está exento de impuestos, teniendo en cuenta que estamos en una sala VIP de Espera que tiene su propio régimen fiscal como Zona Franca de Galactoexportaciones que ni los duty free pueden igualar–.

El grupo se encuentra absolutamente extasiado por lo que ve: granadas de dispersión subprotónicas; pistolas lanzadoras de dardos paralizantes para Ornitorrincos Cuánticos; lentes láser para seres con tres ojos… ¡incluso hay botellines de agua!, arma infalible contra los elementales de fuego.

Pasmados seguían cuando, sin que percibieran su presencia, les habló un ser:

–¡Nomelopuedocreer!– dijo sin dejar un solo espacio entre las palabras –¡Habéis venido en mi turno! –continuó el, por ahora, atolondrado monstruo–. Dejad que me presente, pero ¡dejadme, leñes! No me miréis así, por favor, disculpad mis palabras, ¡soy tan indigno! –Y rompió a llorar, brevemente.

Tras absorber el moco que ya colgaba y secarse la lágrima gigante del único ojo, el ser que llevaba el uniforme propio de un reponedor de la franquicia, y cuyo aspecto no era para nada agradable, pareciendo el hijo no deseado y lleno de acné de Cthulhu y Kodos, intentó pararse de forma solemne y declamó:

–Salve, Guardia de Honor de los Confines del Pluriverso; ¡honor y gloria para quienes pretenden superar las diez pruebas de doce partes en tres actos!; «Es peligroso ir solos, tomad esto», dijo el gran Maestro de Maestros al Enlace el Día del Inicio de la Aventura Dorada; levanto los tentáculos al confín más lejano para permitiros pasar las Pruebas de Equipación.

Mientras hablaba, los nervios se notaban en nuestro poco agraciado trabajador, la tinta goteaba de sus calzones reforzados y los granos, de pura contracción muscular, se reventaban solos dejando que el pus recorriera los tentáculos y el rostro con la lentitud propia del líquido blanco fluorescente. El peón de las repisas quedó expectante ante el grupo…

Posibilidades:

El grupo puede intentar averiguar qué rayos está pasando… en todo caso, el hombrecito, que aún no se presenta, pero que se llama Ktochukar El Guapo (es una de las cosas que pueden preguntar y el PNJ –narrador mediante– puede responder). El grupo NO se puede desembarazar del trabajador, NO puede coger nada sin pasar antes por una prueba…

En todo caso, lo que se debe hacer es repartir pruebas individualizadas o individualizables (relacionadas con las habilidades de cada jugador) donde el mejor «arma» esté en el acierto mayor y la peor en el menor; o como prefieras…

Pruebas posibles [incluye narraciones en cada explicación]:

Alcanzar con la telequinesis un objeto lejano [CA+Telequinesis];
Saber explicar por qué se requiere usar ese arma en concreto para las misiones [EMP+Erudicción];
Usar la telepatía para transmitir a Izorueguezarubinataveicherría, una elemental de aire que trabaja en la lejana sección de los SinVoz, que solo se comunican con la mente, el deseo de que te alcance esos instrumentos tan lejanos [EMP+telepatía];
A Izorueguezarubinataveicherría, además, se la puede hipnotizar [EMP+hipnotismo];
Plantear un acertijo irresoluble para Porta, el Portero de la Sección 4 de las armas confitadas [CA+acertijos];
Resolver un rompecabezas propio de las grandes mentes [CA+acertijos o CA+Deducción];
Pedir en un olvidado y arcano idioma a un ser mitológico, que por un casual está justo en la estantería que te interesa, que, por favor, te alcance la puñetera arma [EMP+Idioma];
Meter en la máquina expendedora el código correcto del producto deseado sin poder mirar la pantalla [CA+Uso de tecnología];
Mediante el poder de la Agricultura, conseguir que la planta Arrazubi, que tiene la particularidad de moverse, te traiga el arma deseada [EMP+Agricultura];
Transformarse en un pequeño ser para poder colarse en el sistema de seguridad del Pabellón Seis, Cinco o Cuatro y traer las armas ahí guardadas [AGI+Metamorfosis], también pueden teletransportarse ahí dentro [CA+teletransportación];
Mediante la imitación de sonidos de forma constante, se pueden abrir las puertas del Armario Especial de Estridencias [CON+imitar sonidos].
Resultado: Todos deben acabar equipados. Si alguno fallara todas sus tiradas, recibirá una miniarma o más pruebas hasta conseguir la menor de las armas (a decisión del narrador).

Narración:

–Id con cuidado, corajudos (en ambos sentidos) seres, ¡id con cuidado! –dijo gravemente Ktochukar El Guapo mientras se retiraba de su presencia.

El grupo consiguió escuchar cómo el dependiente decía al comunicador: «Escoiti, transpórtalos fuera», y tras una breve pausa «sí, dale, que ya les di esas…», un brillo les rodeó sin que llegaran a oír la frase entera, sintieron cómo su cuerpo se desmaterializaba, digitalizaba, enviaba y… Nuevamente, todos estaban fuera, ante la puerta [__] y el gigante ser que la custodiaba, ahora sí, despierto y con mala cara (¡como no podía ser de otra forma!).

En todo caso, ¡misión cumplida!

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho, pero no se reparten puntos para habilidades.