TEC 9

Tras las vacaciones de Navidad, decidimos hacernos un regalo, y para ello preparamos un “Amigo invisible” en el taller.

Cada asistente escribió su nombre en un papelito, lo dobló y lo metió en una bolsa, junto al resto de nombres. Por turno, cada uno sacó un papel; a continuación, propusimos escribir un poema, un cuento o bien hacer un dibujo a la persona cuyo nombre teníamos en la mano, sin revelar nuestra identidad.

Nos dimos veinte minutos, transcurridos los cuales nos dimos otros diez y luego cinco más. Al final, repartimos los regalos y cada uno leyó el suyo. No nos dio tiempo a leerlos todos en alto, porque se nos hizo tarde y queríamos jugar a “Lizaploff”.

Para terminar, repartimos papeles para que los padres firmaran una autorización para ir a ver una exposición de “El Roto” en la sala municipal de “Las Francesas”.

Bruja que no has de quemar…: presentación e información

presentacion20151128Muy buenas, estimadas y estimados mecenas y resto de la población en general. El pasado sábado 28 de noviembre realizamos la presentación del libro en la Parroquia de Santo Toribio de Mogrovejo en Valladolid y se repartieron muchas de las recompensas en mano entre los que asistieron.

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TEC 6

Para volver a nuestros orígenes, comenzamos el taller con la lectura en voz alta de varios de los cuentos que ya leímos otros años, interpretándolos de una manera creativa.

Los cuentos son:

“El dinosaurio”, de Augusto Monterroso.

“Instrucciones para subir una escalera”, de Julio Cortázar.

Varios fragmentos de “Alicia a través del espejo”, en especial la conversación entre Alicia y Humpty Dumpty.

Las lecturas se llevaron a cabo por los asistentes, con representación mímica (en el de Cortázar), tras lo cual alguno se animó a escribir durante unos minutos, aunque no quisieron poner los resultados en común.

Tras esto, jugamos a “Lizaploff”.

TEC 5

Tras hacer un repaso de todas las aventuras vividas hasta el momento en “Lizaploff”, destacar su narratividad, su coherencia, decidimos proponer que cada asistente se convirtiera por un día en Narrador, y escribiera un pequeño guión de cómo podríamos continuar la aventura partiendo del punto exacto donde nos encontrábamos. De ese modo, el Narrador “verdadero” tendría en cuenta esas aportaciones para la siguiente sesión (o siguientes sesiones).

Todos nos lanzamos a apuntar nuestras Propuestas de continuación para Lizaplof (veinte minutos), tras lo cual las leímos en alto. Pudimos darnos cuenta de lo difícil que resulta tener en cuenta todos los aspectos (la temporalidad, los personajes, los paisajes, el tono,…) de una narración, pero a la vez nos percatamos de que podíamos hacerlo, limando alguna aspereza con las aportaciones de los demás.

Ese día no nos dio tiempo a jugar a “Lizaploff”, pero la verdad es que nos dio lo mismo; habíamos contribuido a engrandecer “Lizaploff”.

Propuestas de continuación para Lizaploff

Transcribimos las propuestas de continuación, sin corregir ni nada, así a lo bruto. ¡Advertencia! Algunas grafías, expresiones, etc. pueden herir su sensibilidad.

Continuación 1

Vamos a la cafetería a pensar y a reflexionar sobre qué hacer cuando de repente aparece el guardia que nos abandonó y le pegamos. Luego cuando apenas le queda vida le utilizamos de espía para conseguir la tarjeta

Continuación 2

Cuando salimos las luzes del pasillo se apagaron de repente apareció belen esteván con los lavios inchados de votox y con ganas de conseguir una exclusiva tipo chuck norris si le quita el vocata. salimos corriendo hasta meternos en una habitación oscura tipo cuarto oscuro pero más oscuro buscamos el interruptor encendimos la luz y estabamos en la cafeteria de barbi todo rosa apareció ken en modo postergeis y me desperte

Continuación 3

Llegamos a la cafetería y vemos al que lleva la tarjeta dentro tomandose un café, entramos dentro y nos ve y sale corriendo al baño de chicas que es el que estaba más cerca (que mala suerte…) y se fue por el retrete y entonces entraron unas focas y tenemos que luchar contra ellas, entonces nos toca ir por el retrete y llegamos a las alcantarillas y el de la tarjeta de crédito nos está esperando con una pistola de atrás en el tiempo y volvemos hasta el momento en el que ibamos a entrar en la cafetería y tenemos que idear un nuevo plan, pero cuándo estabamos ideando el nuevo plan aparecieron unos guardias y tuvimos que pegarnos con ellos, y seguir con el plan, pero de pronto aparecieron una pareja a la que estaban persiguiendo, les escondimos y les reclutamos.

Continuación 4

Cuándo se dirigian a la cafeteria en el pasillo había unos lasers que nos inpedian pasar. Teniamos que unir fuerzas para desactivar los lasers. Cuándo desactivamos los lasers fuimos a la cafeteria y tomamos café.

Continuación 5

todos salimos de la suit y fuimos de camino a la cafeteria y encontramos a un prisionero que se llamaba neko y lo reclutamos para nuestro “super ejercito” y fuimos con el a la cafeteria, la cual estaba plagada de guardias pero la mitad de los guardias se fue porque fueron a llamar a mas seguridad. Les vencimos y escapamos, pero, el tritrillonario nos dio una pista para ir a buscar la tarjeta… y tres guerreros aparecieron y nos querian matar… Uno era como un perro flaco, alto, y verde, otro, era pequeño y con forma de patata, y otro, como los robots pequeños que aparecia antes.

Continuación 6

Al llegar a la cafetería nos encontramos con dos androides que dicen saber donde se encuentra el ser que buscamos. Les preguntamos que como lo saben, y nos dan toda la información. No nos fiamos y tenemos dos opciones, hacerles caso y dirigirnos al lugar que nos dicen o nos tomamos un café mientras observamos la inmensidad de la cafetería. Si nos dirigimos hacia el lugar que nos dicen Nos tienden una emboscada y nos llevan ante el ser que tiene la tarjeta. Si nos quedamos una niña nos habla y nos dice que necesita ayuda porque a perdido a sus padres. La niña nos lleva hasta el último lugar donde les vio. En ese momento vemos a lo lejos al ser que tiene la tarjeta y podemos decidir entre seguirle o ayudar a la niña. Si le seguimos tenemos que ir con la niña exponiendola a varios peligros, aunque después nos encontramos con sus padres y estos nos entretienen dandonos las gracias, les perdemos de vista Si buscamos a sus padres nos dirigimos a un pasillo y más adelante la niña grita “¡Papa! ¡Mama!” y la devolvemos con ellos. en ese momento vuelven los androides y utilizan un arma para dejarnos inconscientes y nos encierran en una “celda”. Un guardia que forma parte de la banda del ser que tiene la tarjeta nos obliga a decirle porque les perseguimos y tenemos dos posibilidades, decirselo o no, de todos modos nos liberan, nos devuelven todo y nos llevan ante el ser de la tarjeta. Podemos enfrentarnos a él (y a sus guardias, que son diez) convencerle de que nos de la tarjeta (difícil conceguirlo) o que nos deje escapar.

Continuación 7

Estamos en el pasillo con el mono habia guardias que no perseguiamos todo el rato tubimos que teletranporte a una abitacion y luego había guardias y tupimos que pegarnos lucha cuerpo a cuerpo y despues a la cocina.

Continuación 8

nada mas llegar a la cocina nos encontramos a una antigua compañera (peke) y a su hermanito (Meko) espiando al timador, hablamos con ellos y nos dijeron que despues de que (peke) abandonara el equipo, se unio a una agencia privada de espionaje, y decidio reclutar a su hermanito, nos dijo que su hermano todavia no tiene habilidades comunes, que le ayudasemos a mejorar.

Peke nos dijo que sabia como salir de hay y saco un teletransportador.

En ese momento vinieron en experto en tecnologia, la experta en defensa y regeneración, el chico del ataque, la experta en agilidad, la experta en animales.

todo ellos con los criminales mas buscados, nos robaron el teletransportador, Meko tenia otro, tenemos que salbar todos los mundos, el primero que fueron a atacar es el de Vitt y 007, en el cual este personaje se volvio mas fuerte de solo furioso que estaba.

Se teletransportaron a un lugar y Vitti

Continuación 9

Ivamos de camino a la cafeteria cuándo vimos algo extraño. Se empezaron a apagar todas las luces y Peke encendio una linterna, vimos unas cuántas sombras moviendose pero no reconocimos que era. Nos juntamos todos como una piña y fuimos avanzando lentamente con la linterna alumbrando cuándo derrepente escuchamos un ruido que provenia de atras y todos nos dimos la vuelta pero no habia nadie

Continuación 10

En camino a la cafeteria un monstruo gigante de fuego aparece, destruye la cafeteria, y nosotros le matamos hasta que conseguimos la tarjeta azul, porque el monstruo estaba controlado por Zigorugue y como murio el, la tarjeta era nuestra. La tarjeta azul es una tarjeta que te permite entrar por cualquier puerta por dificil que sea o por forzada que este la puerta. la batalla duro 3 horas. William supo cual era su punto debil. Entre todos cogimos un extintor gigante, Sin nombre trepo hasta la palanca del extintor y el monstruo se desintegro.

Continuación 11

De repente hay unas escaleras interminables por las que hay que bajar y nos damos cuenta de que es un espejismo. Aparece una rana con una esmeralda que nos dice cómo conseguir librarnos de esta trampa. Al escapar alguien resulta herido y yo con mis curativos, le sano. Al ser de noche, les gui por la oscuridad para que el equipo no se pierda. En el camino a la cafetería, nos encontramos a un grupo de una mafia peligrosa. Nos intentan arrestar a todos pero uso mis ojos himnóticos para impedirlos. Ya en la cafetería, nos encontramos con una camarera alienígena. La rana, que nos ayudó a escapar, nos dice que si ayudamos a esa alien, conseguiremos más pistas de cómo llegar pero que tengamos mucho cuidado con ella ya que no se fiará y querrá matarnos. Es inmune a ningun arma nuestro o habilidad.

Continuación 12

Hacia la cafetería (12-11-2015)

¡Uf! ¡Qué cansancio! tengo que reconocer que estoy agotado con estos compañeros tan barulleros. Y eso de hacerme cantar una nana a ese pequeño mono ha terminado por agotar todas las energías que me quedaban”. Mientras Mercurito pensaba de esa manera, algunos de los miembros de este extraño grupo querían pegar a dos guardias que vanían un tanto despistados, de esos de armas de corto alcance. Otros, más razonables, propusieron que convenía ir hacia la cafetería.

La cafetería era un extraño lugar con una fuerte luzz y colores chillones. había 123 mesas perfectamente colocadas en dos filas, de 60 mesas cada una, y otra fila con 3 mesas. había una única silla con una gran cantidad de cartas-menú para cada grupo: minerales, mitológicos, vegetales,… incluso un menú para alérgicos a las lentejas. Algo había que comer…

Continuación 13

Creo que todos sabíamos más o menos que la suerte nos había acompañadi con aquel mono cantaor de nanas, aunque no me fiaba de que mis compañeros supieran controlar sus, digamos, ímpetus, o más bien precipitación tanto en sus instintos como en sus palabras…; estoy siendo fino, está claro: con estos tontos al lado nos iban a meter pero bien.

¡Vaya lío! La tarjeta azul; si solo fuera cosa del Gran Timador, pasaría bastante, pero si Lienzulueg se encontraba en el ajo… en fin, problemas seguros, aunque siempre nos había ayudado… pero no me fiaba de sus intenciones.

Por el pasillo, lleno de seguratas que protegían a unos tipos y tipas a cual más raro y con aires de importancia, nuestro grupo avanzó con la seguridad que en realidad fingíamos con el fin de llegar a la cafetería, donde yo al menos me tomaría algo antes de empezar a hacerme preguntas más serias.

–Los esclavos no tienen tarjeta azul. Los libres no tienen tarjeta azul. La tarjeta azul se tiene a sí misma –la voz me llegó como un susurro, sin aparente origen, hasta que al fin discerní en la penumbra de un rincón una pequeña plantita que parecía muy seria. Pensé que todos la habrían escuchado, pero me di cuenta de que solo mi empatía vegetal me había convertido en su interlocutor.

–¿A qué te refieres? –le interrogué en el mismo susurro.

Creo que hubiera contestado, pero en aquel momento las patas de William se acercaron peligrosamente y la plantita pareció ocultarse en una oquedad del muro. Tras varios minutos de búsqueda, me di cuenta de dos cosas: la plantita no volvería y mis compañeros ya habían llegado a la cafetería. ¿Por qué no entraban? ¿Qué significaban aquellas sirenas que atronaban el pasillo? ¿Qué, aquellos robots soldados que acudían a rodear al grupo? ¡Aahhg! ¿No lo decía yo? ¡Estamos tontos!

TEC 4

Como actividad previa al juego, y siendo un taller en el que tratamos de fomentar el aprecio por la literatura como proceso vivo, decidimos contar un cuento coral.

Para ello, en un papel en blanco, una persona escribe una frase u oración, doblando el papel hacia atrás para que no se vea lo escrito; a continuación, dice en alto una palabra de su frase (decidimos que solo valen las palabras con significado léxico, para lo cual repasamos la diferencia entre estas y las palabras con significado gramatical), de modo que el siguiente obtiene una pista que seguir para construir su propia oración, tras lo cual la escribe, dobla el papel, dice su propia palabra y se lo pasa al próximo; así sucesivamente hasta que todos han escrito y el cuento ha terminado.

Por ser el primero, que no nos quedó muy allá, nos abstendremos de transcribirla aquí.

Después, jugamos un poco a “Lizaploff”.

TEC 3

Empezamos la sesión con un vídeo de “Les Luthiers”, “La payada de la vaca”. Lo pasamos muy bien y aprovechamos para explicar lo que era una estrofa, un verso; cómo se cuentan las sílabas de los versos, y la diferencia entre rima asonante y consonante.

Esto último nos llevó más tiempo, y lo hicimos mediante una dinámica (el resto de conceptos los pusimos en común entre todos, lo que nos hizo avanzar rápido, resolviendo algunas dudas claves): a partir de una palabra dada, “mano”, cada persona debía decir una palabra que rimara con ella, decidiendo si rimaba de manera asonante o consonante. Tras escucharla, el resto daban su opinión justificada. Cuando se había llegado a un consenso, se apuntaba en la zona del encerado correspondiente (previamente, habíamos dividido la pizarra en dos).

Cuando quedó claro, algunas personas propusieron otras palabras para buscar sus rimas (“fragante”, “actriz”).

Continuamos repasando los planos.

Luego, reanudamos “Lizaploff”.

Proyecto Bruja: ¡Objetivo conseguido! Nuevo reto

gracias-conseguidoConseguimos llegar a los 1600 euros, ¡¡GRACIAS!! Ahora estamos persiguiendo un nuevo reto: los 2100 euros. Si llegamos a esta nueva cifra, daremos un pequeño obsequio a todos los mecenas (distinto si solo han pedido ePub o si han adquirido uno físico). Para facilitar y animar a que la gente invierta más en el proyecto, traemos nuevas recompensas.

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Misión 4

En este día, los asistentes al taller nos damos un respiro del juego y decidimos indagar un poco más (algunos no tanto) en la historia de nuestros respectivos personajes.

Fuego chico (JOMRA)

El humo no dejaba penetrar los rayos de sol; el edificio se había consumido hasta los cimientos. ¿Quién demonios tuvo la brillante idea de darle la habitación inflamable a una familia de elementales de fuego? “Pero se suponía inflamable, ¡¿cómo iba a pensar que ardería así?! Es absurdo, no es mi culpa”, repetía entre sollozos Socore, el recepcionista novato.

Los bomberos llegaron pronto, aunque ya era demasiado tarde. El incendio, como lo calificaron los medios, siempre usando las mismas socorridas frases, fue “dantesco”. La espuma usada consiguió tapar las llamas hasta su extinción… ¡Pobre y desdichada familia! El entorno no les permitió el control de su inmaterial ser y perecieron ante la blancuzca sustancia, siendo el incesante humo lo único que quedó de ellos… ¿casi? Cofu, al parecer, sobrevivió. ¿Como? Se preguntará el lector; pues sí, tres veces al día más la tapa con el café de media mañana; pero volvamos a la historia.

Cofu, sin querer queriendo, continuaba ardiendo, ya casi sin fuerza ni energía, sobre un pequeño libro de viajes, debajo de unos escombros de concreto que permitían leve ingreso de aire y le protegieron de la espuma.

El realmente menguado inmaterial sintió pena, vergüenza y todo lo demás; no quería que le vieran… ¡No quería que le mataran! Su familia pereció ante esos minerales de rojo. Huyó hacia la ciudad espacio-puerto. ¿Dónde debería ir?

A cualquier otro planeta.

Frida (EMMA)

Frida nació en una escarpada cueva, donde una de las lunas de Brumaro la llenaba de luz verde cada Saturnario. Hija de una girasol, su madre miraba solo al suelo. Cansada de esperar que la estrella elevara la expresión materna, salió de su hogar en busca de una antorcha cósmica que iluminara su hogar primigenio, y fue así como, una noche cualquiera, después de preguntar a los seres minerales, primos lejanos suyos expertos en cosmogonía, por los distintos mapas estelares; después de hallar en los seres antológicos preguntas que generaron más dudas, que a su vez no obtuvieron respuesta; después, en definitiva, de encontrarse más perdida que al principio, decidió embarcarse en el trolebús comandado por libélulas híbridas, camino de Espacio Puerto, segura de encontrar en su aventura la antorcha cósmica que elevara la cenicienta frente de su madre girasol.

Mercurito (TOÑO)

Eso mismo se preguntaba él: “¿Por qué he llegado a esta extraña ciudad? Y vaya nombrecito, Espacio-Puerto. ¡Ni que pudiese haber un espacio en el puerto, ni un puerto en el espacio!” Miró alrededor y comprobó que el grupo que le acompañaba era mucho más extraño de lo que le había parecido desde un principio. Quiso seleccionar uno a uno, con pruebas específicas para cada instrumento, perociertamente todo resultaba bastante complicado. La orquesta, La Gran Orquesta Sideral del Mineral, que pretendía formar el profesor Mercurito, estaba teniendo serias dificultades.

El profesor Mercurito no siempre había sido profesor, pero siempre había sido Mercurito. De niño, como mineral que era, le pusieron un nombre apropiado y en diminutivo. Cuando creció, que no fue mucho, siguió con su nombre y su diminutivo. Como a todos los metales, le gustaba la música, tenía 20 puntos musicales en el reparto de habilidades, por lo que le encargaron que formara una banda de música, para ir alegrando la vida por ahí. La condición principal de esa banda era que estuviera formada por un integrante de cada pueblo.

(AYMAN)

Sin nombre nació de una abominación azul en un bidón tóxico.

CARABIRUBÍ (Segundo Clon)

Carabirubí nació en un parque móvil de la luna de Rhumba cuando el gran cantante Oh’ Pharis preñó con su música, y simultáneamente, a un árbol de levas y a una rosa de los vientos (de ahí su gran sentido de la orientación). Apenas unos minutos más tarde (breve intervalo que el vate aprovecha para continuar su gira galáctica), Carabirubí llegó en las amorosas alas de un cigüeñal a los ineficaces órganos manipuladores de sus progenitores, conociendo en cabeza propia el tacto del cemento armado que recubría el acero del suelo (de ahí que tienda a perderse en los momentos más inesperados).

Tras una infancia plena de encantos mecánicos y juegos florales, en los que destacó por su dominio de la rima, nuestro protagonista alcanza la pubertad, que le recoge y le traspasa a la adolescencia, momento en el cual adolece de ciertas melancolías viajeras y desea emprender un viaje en pos de Oh’ Pharis, cuya ausencia le provoca noestalgia. Durante 225 años vaga de planeta en planeta y vaguea de constelación en constelación. Un día, solo, cansino y desamado, escucha que en la ciudad EspacioPuerto podía existir la posibilidad de un encuentro con intrépidos aventureros que surcaran los universos desconocidos en 42 naves noderales, a la búsqueda de retos y remares que pusieran a prueba los corazones más templados. Decide esperar rumores más calmos.

Cien años más tarde, tras haberse curtido en el arte y oficio de la sanación Porquesi, cuando las malas lenguas se hubieron envenenado al morderse a sí mismas en besos autárquicos, se desplazan decires de más placided, por lo que decide reunirse en ciudad Espacio Puerto con un grupo de pringados para conseguir un poco de ropa decente y proseguir así la búsqueda de Oh’ Pharis, cuyos ecos se mezclan en la Vía Láctea, desprendiendo un aroma a achicoria que sus ansias beben mientras ansían encontrar su loco ameno (lo que en este caso también podría referirse a su progenitor).

Misión 3: ¡esto es literatura! y ¿¡voy desnudo!?

Vamos aterrizando, midiendo mejor los tiempos y, queremos pensar, divirtiéndonos en el camino. Dejamos el orden del taller a los chicos, que decidieran qué íbamos a hacer primero, así que tocó los minijuegos primero… ¿Qué minijuegos? En principio iba a ser uno (Juan come pipas), pero al final fueron dos (el otro fue de construcción colectiva de historias). Luego jugamos… ¿y lo del dibujo? Se nos fue el tiempo, que era la tercera actividad.

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