Misión I: esperando y desesperando

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario.
  • Objetivo extra-juego: sirve para introducir en este juego de rol (y en las dinámicas de los mismos, así, en general) a todos los integrantes del nuevo grupo tras habernos hecho las fichas, considerando, además, que la mayoría nunca han jugado.
  • Duración: 30-60 minutos.

Narración:

¡La nave se ha retrasado! Es lo malo de esas compañías de Viajes Interestelares de Bajo Coste; cuando no es una avería, es un salto hiperespacial mal calculado que acaba en el corazón de una estrella.

Qué se le va a hacer… De estas esperas lo peor son las instalaciones: asientos incómodos; salas frías y llenas de gamusinos pesados que no dejan de robar las baterías; ladrones de cuerpos y mercaderes selenitas que huelen a queso azul.

¡Qué envidia dan las salas VIP! Si al menos superan cómo colarse… y dónde se encuentran en esta Ciudad-Espaciopuerto.

Posibilidades:

Tienen muchas, dependerá demasiado del grupo y cómo se quiera comportar, acá algunas y las posibles tiradas para resolver la acción:

a) Se ponen a buscar a tontas y locas (sin querer usar ninguna habilidad); simplemente deben perderse.

b) Deciden ubicarse, saber dónde se encuentran y cómo llegar al destino. Tiradas posibles: CA+Deducción; CA+Observación.

c) Intentan averiguar dónde se encuentran, puede ser sacando información a la fuerza (con lo que podrán usar FUE+LCaC o FUE+LLD) o preguntando (EMP+Seducción, EMP+Idiomas, EMP+Negociación…) o por otros medios (EMP+Telepatía).

d) Intentan conseguir un mapa o información (EMP+negociación, AGI+hurtar, CON+tecnología…).

Resultados: El resultado de todo esto debe ser que llegan al recinto VIP, con lo cual la historia continúa. El Narrador debe evitar que al primer acierto de dados ya consigan saber la dirección, salvo que sea una tirada épica y así lo decidiera como efecto de la misma. Si no luego de un par de intentos por jugador aún no saben dónde están las VIP, si siguen dando vueltas, el Narrador puede hacerlos llegar porque sí o dar por terminada y fracasada esta misión, según como se han portado.

Narración:

Se encuentran frente a la Gran Sala Vip de los Bits sin Bytes, un conglomerado para la Espera Sin Desespera. Evidentemente, está custodiado por un azafato y dos guardias de Seguridad, aunque uno, en realidad, tiene más inseguridades que otra cosa. ¿Qué debe hacer el grupo?

Posibilidades:

La descripción concreta de los guardias o el azafato queda para el Narrador, si es que la preguntan… Nuevamente nos encontramos con posibilidades muy abiertas, pueden comenzar intentando observar cómo es el lugar o las medidas de seguridad existentes (CA+observación; CA+Deducción… otras; en todo caso, no hay ventanas por dónde colarse, solo la puerta principal con lo descrito), o pueden pasar a la acción directamente (lo que viene también puede ocurrir tras las observaciones acertadas):

a) Intentan colarse individualmente, varias vías se han abierto (AGI+indetectabilidad, CON+teleportación…). Quien consiga entrar puede intentar sacar a sus compañeros, esto ya lo dejamos a decisión del Narrador y qué cosas planteen los del grupo.

b) Intentan despistar al personal frente a la puerta (CON+Proyección astral, CA+Narrar Historias…).

c) Intentan entrar por las buenas, negociando (EMP+negociación), convenciendo (EMP+seducción) o lo que toque (EMP+telepatía, EMP+Hipnosis…). El narrador puede aumentar la dificultad pidiendo tiradas de EMP+Idiomas para esta opción y la anterior…

d) Intentan entrar a la fuerza (FUE+LCaC o FUE+LLD, la más penalizada, el Narrador puede hacer salir a tantos guardias como quiera para que tengan que desistir y huyan).

Resultados:

a) Puede que ninguno consiga pasar… podrán buscar otra Sala VIP, depende…

b) Puede que algunos consiguen entrar y otros no; el Narrador decide si eso es un triunfo o supone que echen a patadas a los que entraron (con lo que volvemos a «a»).

c) Puede que entren todos (no necesariamente por la misma acción). Misión cumplida.

Premio: por cumplir la misión, el Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia y 5 puntos para habilidades (que ya tengan) a los Jugadores.

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