Misión VIII: círculo en crisis

El grupo, pletórico, ha conseguido entrar en la sala VIP para RE–VIP, esto es, el VIP cuadrado para amantes de los triángulos (sobre todo los rectángulos).

Ya dentro, decidieron avanzar para que no se hiciera evidente que descuadraban en aquel Edén más que el chocolate en un ceviche.

De repente, sin venir a cuento, oscuridad. ¿Acaso otro apagón? ¡Qué fastidio! Esperen, intrépidos viajeros galácticos, escuchen los aplausos de los demás seres, las ovaciones; sientan, si son capaces, el inefable espectáculo de luces que se está desarrollando:

–¡Hermosos contrastes! –escuchan una voz gutural a sus espaldas– adoro cuando superponen ese juego sobre los 15 yottaherzios entre esos 32 zeptohercios.

–Si solo ves eso, te pierdes lo mejor –se burló una voz aterciopelada.

El grupo decidió alejarse de aquellos dos, por si alguno comenzara con lo del REY DESNUDO.

Al rato, los aplausos se hicieron más fuertes mientras el ambiente se llenaba de luz que, respetuosamente, abría todo el espectro electromagnético ¡como debe ser!

Escucharon una acalorada y olorosa discusión entre el ser artificial, que brillaba con luz propia, y un mineral, negro como el carbón (lo cual era doblemente cierto en su caso), acerca de los colores primarios; uno insistía en el rojo, verde y azul, mientras que el otro INSISTÍA EN EL CIAN, MAGENTA Y AMARILLO. Detrás de ellos, Lienzulueg se partía de risa.

¿Debe hacer algo el grupo?

Si ayudan: B.

Si no ayudan: A.

a) –¡Hey, esperen! –grita el azulado elemental–, les estaba esperando. Ustedes no pueden abordar la X398Z[ ] a la que iban; deben (y es un deben inexcusable) abordar la IMPERIAL [B][O]2, el teletransportador está al fondo del quinto pasillo temporal.

b) –¡Qué buenos héroes están hechos, derechos y torcidos! ¡Bienhallados están! No deben ir al vuelo X398Z[ ]; pueden acceder a ella por el teletransportador, al final del quinto pasillo temporal –y alarga una delicada llama señalando el camino.

El grupo llega, sudando, a la entrada del teletransportador. Allí se encuentran dos guardias, con pinta de pocos amigos y menos luces. Sobre ellos, un cartel recuerda:

«uno y uno son dos solo cuando no suman 10 o resultan 11»

¿Qué debe hacer el grupo?

VIDA: 58

FUER: 50

CA: 10

EMP: 5

CONS: 50

AGI: 40

LLD: 45

LCD: 45

ARMADURA: Chalecasco

ARMAS: PlumónBRBNero y Plumáurea 3B

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho, pero no se reparten puntos para habilidades.

Misión VII: el muro

Luz. Fuego. Destrucción. El mundo puede ser… no, eso no es lo que hemos venido a platicar acá. Veamos, pero sin exagerar en el espectro elegido, dónde nos encontramos (y esto sin buscarnos mucho):

Tras el apagón y posterior iluminación, pero sin descubrir ninguna verdad absoluta, revelada o revelable, el grupo consigue llegar a la puerta misteriosa, cuyo interior está reservado para socios, es una sala VIP de la sala VIP, es VIP al cuadrado, ¡cuando todos saben que los VIP disfrutan más de los triángulos!

La puerta está custodiada por dos guardias que solo la franquean ante la presentación de una extraña piedra preciosa bien grabada –que, seguramente, hasta desgravará–. A unos metros se encuentran un panel y un pequeño robot de información; además, el grupo ve que entran y salen constantemente seres sintientes, y solo uno debe presentar la piedra. Una serie de carteles contienen información en idioma monetario.

¿El grupo qué hará?

(Están a 10 metros)

DIAGARU SERT

DIAGARU SOD

VIDA 20

CA: 10

CON: 20

AGI: 30

FUE: 30

EMP: 5

LLD: 20

CD: 20

ROBOTITO: OTIBOROT EL MAJO (es borde)

TEXTOS:

1) Todo socio puede entrar con todos los acompañantes que quiera.

2) Los no socios pueden adquirir su piedra dentro, siempre y cuando ya hayan entrado.

3) A los guardias solo se les puede sobornar con Pie de Pirita agria.

4) Por favor, no hipnotices a los guardias.

5) Se buscan profesores, prueba dentro, pregunte a los guardias.

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho.

Misión VI: ¡Caballeros de atenea, el enemigo es la perdición!

Lienzulueg miró a [], se dio cuenta, por el olor a conocimiento espacial que desprendía –además de a aceite barato–, que ese ser tenía el plano del establecimiento al completo (el cual, claro, se puede adquirir en la oficina de información).

–Zever la sotxet sol nedneitne on euq sol sodarutnevaneib – dijo aliviado el elemental de azul cielo–. Id, jóvenes sentientes el siguiente punto; pronto veréis la utilidad de cuanto os ha pasado y pasará… Id con cuidado y que los herbicidas no os maten…

Tal cual aparece, desaparece. ¿Qué debe hacer el grupo? ¿Hacia dónde dirigirse? ¿Ya habrán perdido el vuelo espacial que estaban esperando?

[Que hablen un rato]

(Les quedan dos puertas por visitar: una es la que lleva al embarcadero tras el duty free; la otra pone «Información sólo disponible para socios sin sociedad»).

Posibilidades: 2 puertas. ¿A cuál se dirigen y para qué?

–que busquen la salida

–que busquen equipos.

–…

TRASTE DEL CIRIO (Mineral)

Vida: 30

Sin armas o armadura

CA: 35

CONS: 25

AGI: 20

FUE: 12

EMP: 30

TELETRANS:30

PROYEC ASTRAL: 30

TELEPATIA: 30

TELEQUINESIS: 30

VEDENOSOITURUX EL TELÉPATA (HÍBRIDO)

VIDA: –5

CA: 10

CON: 5

AGI: 3

FUE: 5

EMP: 10

TELEPATÍA: 1

LLD: 20

CAC: 30

GRAJOVERDEAZULADO x32z 2d10/PA25/20

2d4/35/30

Z3L3N3 R1.53C0/1/2/3 (ARTIFICIAL)

VIDA:23

CA: 45

CON: 45

AGI: 15

FUE:35

EMP: 5

IDIOMAS: 15

DIGESTIÓN: 35

CONO MEDIO: 35

NARRAR HISTORIAS: 15

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho y nada más.

Misión V: Aprendiendo no violencia a puro golpe

Tan bien que había ido su paso por aquella extraña tienda de armas –extraña para ellos, que desconocían los gozos de las altas esferas y cubos profundos– ahora se las tenían que ver con el guachimán, aquel inmenso híbrido de nombre y procedencia extraña.

–No os dejaré salir –gritó el terrible ser… se quedó pensando un momento hasta que su rostro se iluminó y dijo–: No os dejaré entrar –satisfecho consigo mismo por recordar cual era su labor: impedir que pasara la gentuza. Y ese grupo, por más ropas y armas de marca que llevaran, se olía a legua que era una panda de colones.

Realmente ya estaban fuera de «Tu paz es mi pesar», pero el gigante guardián impedía que pudieran moverse libremente… ¿acaso debían luchar? ¿estaban preparados para ese reto?

Antes de que nadie pudiera hacer nada, y sin venir a cuento, Lienzulueg apareció, arrastrando su particular olor rosáceo.

–¡Estimado Juan! –alzó la voz Lienzulueg, tal vez con un tono demasiado achocolatado –¿acaso no es mejor que se alejen de la tienda? –continuó.

–¿Mejor? –contestó consternado, confundido y compungido por tantas ces juntas.

–Mejor –respondió seguro el interlocutor.

–Esos no saben nada.

–La ignorancia trae la felicidad –terció ahora un refranero Lienzulueg.

–Lo ignoro –contestó el inmenso guachimán, algo confuso.

Del grupo se escuchó una risa…

El terror se dibujó en el aura del flamígero Lienzulueg, que rápidamente quiso aligerar la situación.

–Ellos deben estar enteros para pasar las diez pruebas de doce partes en tres actos.

La carcajada retumbó en toda la Ciudad Espacio Puerto, provocó tres paros cardíacos y al menos dos partos, pero nada de esto lo supieron los intervinientes en este relato.

–¿Ellos? –preguntó con una media sonrisa completamente terrorífica.

–Sí –afirmó el elemental.

Pareció meditarlo un rato. El híbrido, finalmente, pareció convencido. Miró al grupo y comenzó a mostrar todas las armas CAC que llevaba. Resumiendo: muchas. Demasiadas.

–Cada uno de vosotros podrá intentar darme dos veces, yo haré un intento. Quiero ver de qué sois capaces. Os vais a reír. –Y Juan rió.

No había dudas, no había escapatoria.

[combate]

[Ficha de Juan Espinavenenosascherría:

Vida: 49

CAD 5

CONST 45

AGI 25

FUE 50

EMP 5

CAC 45

Arma: Plmáure 2x 3d8/6d8 PA 95

Ropa: Burbuja Aul 2d6 PC72 7+4]

–Panda de débiles –vociferó Juan. Y volvió a reír.

Contento por el resultado, decidió enseñarles a usar las armas que ya tenían y repartió unas cuantas que él llevaba.

[rato para intercambios y demás].

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho. Además, se reparten 10 puntos para habilidades de combate; si no se tiene alguna de las dos (LLD o LAC), al menos 5 van para esa habilidad. Si se tienen ambas, se puede usar para subir las mismas (al menos 5 puntos para ello) o aumentar alguna otra habilidad que ya se tenga.

Misión IV: una nueva esperanza

¡De nuevo en la salita de entrada! Resulta frustrante, por decir lo menos, encontrarse en el segundo inicio, sobre todo cuando el principio ha sido tan poco principesco. El grupo ya está correctamente vestido –al menos eso creen ellos–…

Cierto, les falta algo con lo que vencer a los rivales que se vayan encontrando; han visto la necesidad de algo más que las garras limpias o una lengua capaz de enlazar largos discursos desde balcones con un floro digno de los juglares del Quinto Satélite Artificial de Merak.

La tienda que dejan a sus espaldas estaba tras la puerta [3], así que deben llegar a otra… ¿cuál?

Posibilidades:

Pueden intentar buscar dónde está la otra puerta (CA+navegación; CA+Observación; CA+Deducción/inducción; CA+ConoMedi…)
Pueden buscar información: preguntando (Emp+seduc; Emp+Idiomas; Emp+[empatía vegetal/animal/artificial]; Emp+Idiomas… puedes fastidiar haciendo que deban pasar por un Emp+Negociación tras superar la anterior); sacándoselo de la cabeza a otro ser (Emp+Telepatía); usando una consola (CA+Tecnología)…
Narración:

Tras ese épico viaje dentro y fuera de la corriente digital, habiendo visto de reojo al mismísimo Lienzulueg, que les miraba de forma perfumado-verdosa, el grupo consigue llegar a la Puerta [__], en ella se encuentran con que el guardia, un híbrido de aspecto a la par tierno y bravucón, cuyos ocho tentáculos acaban en claras espinas venenosas, de tamaño y peso tan demoledor que hasta haría que los gamusinos de la Supernova 1997ff de la galaxia z8_GND_5296 mostraran asombro en sus rostros –si es que a esos hoscos gestos se les puede encontrar más sentimiento que, bueno, ese desagradable y pedante con la que su granítica faz está grabada–, está durmiendo. Sí, durmiendo.

Tras las puertas –porque, como narrador, decido que entre el grupo sin desperar al titán acostado, más por pereza de mover a tamaño ser que por ánimo a que esta misión vaya rauda y veloz–, el grupo encuentra un verdadero arsenal a su disposición.

Así es, se encuentran ni más ni menos que en la conocidísima franquicia de armerías «Tu Paz es Mi Pesar», tienda experta en cualquier tipo de equipo personal destinado a derribar al rival –no busquen, por tanto, vehículos o armas de destrucción masiva, acá todo está exento de impuestos, teniendo en cuenta que estamos en una sala VIP de Espera que tiene su propio régimen fiscal como Zona Franca de Galactoexportaciones que ni los duty free pueden igualar–.

El grupo se encuentra absolutamente extasiado por lo que ve: granadas de dispersión subprotónicas; pistolas lanzadoras de dardos paralizantes para Ornitorrincos Cuánticos; lentes láser para seres con tres ojos… ¡incluso hay botellines de agua!, arma infalible contra los elementales de fuego.

Pasmados seguían cuando, sin que percibieran su presencia, les habló un ser:

–¡Nomelopuedocreer!– dijo sin dejar un solo espacio entre las palabras –¡Habéis venido en mi turno! –continuó el, por ahora, atolondrado monstruo–. Dejad que me presente, pero ¡dejadme, leñes! No me miréis así, por favor, disculpad mis palabras, ¡soy tan indigno! –Y rompió a llorar, brevemente.

Tras absorber el moco que ya colgaba y secarse la lágrima gigante del único ojo, el ser que llevaba el uniforme propio de un reponedor de la franquicia, y cuyo aspecto no era para nada agradable, pareciendo el hijo no deseado y lleno de acné de Cthulhu y Kodos, intentó pararse de forma solemne y declamó:

–Salve, Guardia de Honor de los Confines del Pluriverso; ¡honor y gloria para quienes pretenden superar las diez pruebas de doce partes en tres actos!; «Es peligroso ir solos, tomad esto», dijo el gran Maestro de Maestros al Enlace el Día del Inicio de la Aventura Dorada; levanto los tentáculos al confín más lejano para permitiros pasar las Pruebas de Equipación.

Mientras hablaba, los nervios se notaban en nuestro poco agraciado trabajador, la tinta goteaba de sus calzones reforzados y los granos, de pura contracción muscular, se reventaban solos dejando que el pus recorriera los tentáculos y el rostro con la lentitud propia del líquido blanco fluorescente. El peón de las repisas quedó expectante ante el grupo…

Posibilidades:

El grupo puede intentar averiguar qué rayos está pasando… en todo caso, el hombrecito, que aún no se presenta, pero que se llama Ktochukar El Guapo (es una de las cosas que pueden preguntar y el PNJ –narrador mediante– puede responder). El grupo NO se puede desembarazar del trabajador, NO puede coger nada sin pasar antes por una prueba…

En todo caso, lo que se debe hacer es repartir pruebas individualizadas o individualizables (relacionadas con las habilidades de cada jugador) donde el mejor «arma» esté en el acierto mayor y la peor en el menor; o como prefieras…

Pruebas posibles [incluye narraciones en cada explicación]:

Alcanzar con la telequinesis un objeto lejano [CA+Telequinesis];
Saber explicar por qué se requiere usar ese arma en concreto para las misiones [EMP+Erudicción];
Usar la telepatía para transmitir a Izorueguezarubinataveicherría, una elemental de aire que trabaja en la lejana sección de los SinVoz, que solo se comunican con la mente, el deseo de que te alcance esos instrumentos tan lejanos [EMP+telepatía];
A Izorueguezarubinataveicherría, además, se la puede hipnotizar [EMP+hipnotismo];
Plantear un acertijo irresoluble para Porta, el Portero de la Sección 4 de las armas confitadas [CA+acertijos];
Resolver un rompecabezas propio de las grandes mentes [CA+acertijos o CA+Deducción];
Pedir en un olvidado y arcano idioma a un ser mitológico, que por un casual está justo en la estantería que te interesa, que, por favor, te alcance la puñetera arma [EMP+Idioma];
Meter en la máquina expendedora el código correcto del producto deseado sin poder mirar la pantalla [CA+Uso de tecnología];
Mediante el poder de la Agricultura, conseguir que la planta Arrazubi, que tiene la particularidad de moverse, te traiga el arma deseada [EMP+Agricultura];
Transformarse en un pequeño ser para poder colarse en el sistema de seguridad del Pabellón Seis, Cinco o Cuatro y traer las armas ahí guardadas [AGI+Metamorfosis], también pueden teletransportarse ahí dentro [CA+teletransportación];
Mediante la imitación de sonidos de forma constante, se pueden abrir las puertas del Armario Especial de Estridencias [CON+imitar sonidos].
Resultado: Todos deben acabar equipados. Si alguno fallara todas sus tiradas, recibirá una miniarma o más pruebas hasta conseguir la menor de las armas (a decisión del narrador).

Narración:

–Id con cuidado, corajudos (en ambos sentidos) seres, ¡id con cuidado! –dijo gravemente Ktochukar El Guapo mientras se retiraba de su presencia.

El grupo consiguió escuchar cómo el dependiente decía al comunicador: «Escoiti, transpórtalos fuera», y tras una breve pausa «sí, dale, que ya les di esas…», un brillo les rodeó sin que llegaran a oír la frase entera, sintieron cómo su cuerpo se desmaterializaba, digitalizaba, enviaba y… Nuevamente, todos estaban fuera, ante la puerta [__] y el gigante ser que la custodiaba, ahora sí, despierto y con mala cara (¡como no podía ser de otra forma!).

En todo caso, ¡misión cumplida!

Resultados: El Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia a los jugadores según cómo lo hayan hecho, pero no se reparten puntos para habilidades.

Misión III: ¡el rey va desnudo!

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario. Continuación de la Misión II.
  • Objetivo extra-juego: Que vayan adquiriendo equipos, para complicar el juego; obviamos también, de esta manera, .
  • Duración: 30-60 minutos.

Narración:

«No hay nada como el hogar», afirmaba una voz opaca tras los altavoces en que la música de la ¿tienda? sonaba a todo trapo, impidiendo cualquier tipo de pensamiento consciente y claro. En el grupo, por lo visto, algunos se encontraban a gusto con el ensordecedor ruido. El lugar, como toda esa sala VIP, no dejaba de brillar con intensidad. Los maniquíes llevaban los mejores ropajes de este lado de la Galaxia y parte del otro, los precios demostraban que estaban en las estrellas, otra explicación no cabía.

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Misión II: en búsqueda de algo que buscar

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario. Continuación de la Misión I.
  • Objetivo extra-juego: ayuda o debería hacerlo a encontrar soluciones conjuntas a los problemas planteados.
  • Duración: 30-60 minutos.

Narración:

El grupo, que sin querer queriendo, se ha reconfigurado –algo lógico, estando en la sala de los Bits de Bytes– y ha mutado –cosa de la radiación–, se encuentra perdido.

El brillo interior de la recepción de la sala VIP les ciega, demasiada luz, números y referencias perdidas.

La cara de perdidos que todos tienen los delata como forasteros, desencajados, como la pieza en forma de rayo en el tetris. Viéndoles, Lienzulueg, un elemental de puro olor azul, y color escalofriante, con too de voz agridulce,, se les acerca para hablares:

–Definitivamente hay diez tipos de personas, los que entienden binario y los que no.

Sin esperar a la reacción del aturullado grupo, continúa con su perorata:

–Veo, porque les veo sin tener que acceder al flujo digital, que no tienen ningún tipo de equipo… ¿Cómo piensan superar las diez pruebas de doce partes en tres actos. ¿Les queda claro?

Posibilidades:

Tal vez demasiadas; pueden preguntar dónde conseguir el equipo, qué son las pruebas y todo eso, deben intentar indagar y buscar información; el narrador debe conseguir que Lienzulueg sea especialmente misterioso en cuanto a las pruebas, pero sí puede dar indicaciones en cuanto al lugar: están en un espacio difuso, brillante, casi intangible, rodeados de «gente» y con cuatro puertas, cada puerta con sus respectivos guardianes que dan acceso a «tiendas» y «lugares de ocio». El grupo no puede ver bien a cuál debe dirigirse…

Puede, el narrador, plantear pruebas tipo ubicación (CA+Navegación) o hacerles hablar con otros seres que se encuentren por ahí (como «Ekeax», ser artificial de cuatro patas y lomo recto, que habla en verso). Es simplemente hacerles jugar (con tiradas) y marearlos un poco.

Resultado: Terminan dirigiéndose hacia una puerta. No importa a qué puerta se dirijan, esta estará guardada por un Vampiro (pueblo: monstruo) o cualquier otro ser que el narrador plantee; esa será la tienda de ropa.

Narración:

–¿¡Qué gentuza es esta!?– brama Palavlador, el vampiro que no brilla, ante el heterogéneo grupo de muchos. Sin esperar a la respuesta, continúa: –No veo credenciales que os permitan, innobles seres, superar a este mero pero diligente ujier.

Tras ese discurso, Palavlador, que está realmente aburrido, incluso más que aquella vez que fue a ver el espectáculo del Hombre Invisible haciendo sombras chinescas, decide entretenerse con el consternado grupo.

–Esperad, lumpengalacticarios, deseo que vuestras mercedes entren en este insigne lugar, siempre y cuando sean capaces de resolver ciertas dudas que mi cabeza rondan.

Posibilidades

Hay que dejar claro que cualquier enfrentamiento físico no es posible, tampoco pueden teletransportarse dentro, usar telepatía para averiguar las respuestas ni nada de eso… deben ser capaces de resolver las pruebas. Algunos acertijos / adivinanzas posibles:

  • ¿En un lustro cuántos meses tienen 28 días? [60, todos los meses tienen 28 días]
  • Al rey de Aldebarán IV, se le cayó un anillo en una taza de café, ¡pero no se mojó! ¿cómo es posible? [la tacita -de café- está vacía; el café está en grano…]
  • Hace años en el castillo de Albioromaní debíamos transportar el agua desde la cocina hasta la torre sur, y solo contábamos con un colador; sin poder hacer uso de nada más, mi mejor amigo apostó que él podía llevarla… finalmente perdí la apuesta, ¿cómo lo consiguió? [el agua la llevó congelada, con lo cual no había problema alguno en transportarla con un colador.]
  • Niçetheri, Contador Especial de Espacios y Capacidades, se ufanaba de saberlo todo sobre espacios y capacidades; un día fue visitado por Zaratru La Habladora, que le preguntó, sin temor alguno, lo siguiente: ¿Cuánta tierra hay en un hoy de un metro de profundidad y otro de diámetro? Niçetheri estuvo cincuenta noches calculando posibilidades, cada día se lo comentaba a Zaratru que negaba que fuera la respuesta correcta; finalmente Niçetheri se rindió; Zaratru La Habladora le dio la respuesta con su habitual tono burlesco, ¡qué humillación para Niçetheri! ¿Cuál fue? [Nada, un hoyo está vacío.]
  • ¡Qué contrariedad! Agron realmente no sabe la respuesta a un dilema clave y te lo plantea, por si le echas una mano: dos personas fueron a pescar, la menor era hija de la mayor, pero la mayor no era su madre, ¿cómo es posible? [era el padre, la frase usa «persona», que coloca todo en femenino.]

Resultado: Por aburrimiento o cansancio, o por acierto épico, deben acabar entrando a la sala; depende de cómo hayan actuado (y la cohesión o no del grupo al responder), el narrador hará que Palavlador les dé más o menos tiempo dentro del tan especial recinto.

Premio: por cumplir la misión, el Narrador puede premiar hasta con 10 puntos de experiencia y, dependiendo de si tuvo o no tirada ganadora, hasta 3 puntos para habilidades (que ya tengan) a los Jugadores.

Misión I: esperando y desesperando

  • Nota: en esta página de misión se encuentra la parte narrativa del evento (que debe leer el Narrador) y, por otra, algunas posibilidades y tiradas que el Narrador puede tener en cuenta. Recuerda las reglas y el glosario.
  • Objetivo extra-juego: sirve para introducir en este juego de rol (y en las dinámicas de los mismos, así, en general) a todos los integrantes del nuevo grupo tras habernos hecho las fichas, considerando, además, que la mayoría nunca han jugado.
  • Duración: 30-60 minutos.

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