Reglas: personajes de Lizaploff
Este pequeño apéndice de las reglas explica la forma en que se crea un personaje. Por ahora no son reglas completas, faltan ciertos detalles (como la profesión) pero, de momento, nos ha servido y espero que a ustedes también. Ante todo, acá tienen el PDF con la ficha básica. La imagen es un ejemplo de plantilla rellenada, clic para agrandar.
Nombre: el nombre del personaje, no del jugador. Desde ahora, nos referiremos al personaje simplemente como PJ.
Pueblo: 7 pueblos existen en la galaxia: híbridos (animal-vegetal); artificiales; minerales; inmateriales; mitológicos; monstruos; y gamusinos. Por ahora no tienen nada especial (más allá de que determinan la imagen y biografía), estamos valorando en darles máximos en las características físicas variados, así como determinadas fortalezas.
Características físicas: Todos los jugadores las tienen, el mínimo es 1. Al comienzo, se dan 100 puntos para repartir entre estas características libremente por el jugador, con un máximo de 35 por ítem. Una explicación de cada una de ellas:
- Capacidad de adaptación: aptitud del PJ para acomodarse a la situación, tanto material como intelectual, a la que se enfrente en cada momento.
- Constancia: firmeza y perseverancia en las acciones tomadas, capacidad de repetir acciones y resistir a determinadas situaciones.
- Agilidad: soltura de movimiento, destreza, capacidad acrobática.
- Fuerza: vigor, robustez. Capacidad para mover objetos físicos con su mera musculatura y demás.
- Empatía: ponerse en el lugar del otro, comprenderlo, y con ello poder hacer que el otro le comprenda a uno.
Vida: Para calcular la máxima: Constancia + 2d4. Antes de la primera misión, actual y máxima son la misma vida. Siempre que suba la constancia, los puntos de la vida máxima suben en la misma medida. El PJ muere cuando llega al inverso de su vida (esto es, si tiene 24, como en nuestro ejemplo, muere con -24; todos los puntos negativos son un modificador negativo en las tiradas).
Habilidades: Existen 34 habilidades. No hay límite para cuántas puedas tener… salvo al comienzo del juego. Se reparte, por parte del jugador de forma libre, 120 puntos entre 6 habilidades, con un máximo de 35 por habilidad. El límite máximo de las habilidades aún no está definido, pero es posible que sea 50…
- Acertijos: Capacidad de hacer y resolver acertijos.
- Agricultura (emp. vegetal): Capacidad de cultivar y empatía especial con el reino vegetal (contando comunicarse con ellos).
- Cambiapieles: Habilidad para ver, oír o sentir a través de los sentidos de un animal, incluso llegando a controlarlo.
- Cazar-ganadería: Dominio sobre los animales y lo relacionado con ellos, contando empatía especial con el reino animal.
- Cocina: Dominio del arte culinario.
- Conocimiento del Medio: Comprensión de cómo funcionan las cosas, conocimientos sobre dónde se encuentra y qué características tiene dicho medio.
- Deducción-Inducción: Lógica suprema en la deducción y en la inducción.
- Digestión: Poder digerir cualquier cosa.
- Enseñar (didáctica): Capacidad de transmitir conocimientos, experiencias y demás.
- Erudición: No solo hay que saber (como contenidos), sino conocer cómo emplear lo que se sabe.
- Hipnosis: Habilidad de hiptnotizar (dormir a alguien para que actúe como quieres).
- Hurtar: Amigo de lo ajeno que lo sustrae sin ser pillado.
- Idiomas: No se especificará cuáles, simplemente tiene la facilidad de dominarlos todos.
- Imitar sonidos: Desde la puerta que se abre hasta la explosión de una supernova, todos esos sonidos son imitables.
- Indetectabilidad: Capacidad de no ser detectado, sea por el ruido, por la vista, por el olor o calor corporal…
- Lucha a distancia: Uso de todo tipo de artilugios para la «golpear» desde lejos.
- Lucha cuerpo a cuerpo: Uso de todo tipo de artilugios para la «golpear» desde cerca o sin objetos.
- Manualidades: Capacidad de crear cosas con las manos (u otras extremididades), desde objetos artísticos hasta prácticos aparatos de uso cotidiano (o no).
- Metamorfosis: Transformar el propio cuerpo en otro.
- Mímica: Imitar los movimientos ajenos a la perfección.
- Música: Va desde identificar cada nota de una melodía perdida de Júpiter hasta poder crear la más impresionante banda sonora para una película de Gamusinos espaciales.
- Narrar historias: Porque saber contar las cosas es una habilidad digna.
- Navegación: Don de la ubicación y dirección. Copiloto ideal.
- Negociación: Capacidad de llegar a acuerdos en que ambas partes salen contentas (siempre unas más que otras). Otros le llaman política.
- Observación: Capacidad para percibir todo el entorno al detalle.
- Proyección astral: Mandar lejos al alma, con sentidos variados.
- Sanación: Poder de curar a los demás, ya sea con objetos o con otros métodos.
- Seducción: persuadir suavemente al otro sin que se dé ni cuenta.
- Telepatía: Desde la lectura de mentes hasta la comunicación.
- Telequinesis: Parafraseando a un gran autor: Quien crea en la telequinesis que levante MI mano. Esto es, capacidad de mover objetos físicos solo con la mente.
- Teletransporte: Capacidad de transportar el propio ser a otro lugar.
- Uso de tecnología: ¿Que no conoces ese chisme? Dáselo a un tecnólogo y sabrá hasta dónde está la última opción. También empatía especial con los objetos tecnológicos.
- Visión nocturna: ver sin luz.
- Vuelo con instrumentos: Poder usar determinados artilugios para volar.
Estatura: Por ahora, libre según el PJ, puede contener mínimos y máximos.
Peso: Por ahora, libre según el PJ, puede contener mínimos y máximos.
Profesión: por ahora sin rellenar.
Recursos: El «dinero» del PJ.
El equipo se describe en su propio apéndice.