Juegos de mesa: contando historias (II)

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Cuatro juegos para contar historias
Escucha «Contando Historias» completo (las dos partes… más o menos literal)

Como decíamos en la anterior entrada, esta es la continuación de los juegos de mesa sobre juegos de contar historias.

Como avisamos, «vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller». O no solo en el taller, estos se han usado en «clase» (realmente en ambientes de educación no formal). Como recordatorio: «no son reseñas, no son explicaciones de “cómo jugar”, no son material para llevar “tal cual” a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un “top”; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos». Siguiendo con los avisos: las imágenes utilizadas son fotografías nuestras.

Faraway

Faraway - Caja
Faraway – Caja

El subtítulo no deja mucho lugar a dudas: «el juego narrativo de cartas». Un juego de 2015 diseñado por Diego Tomé Merchán con el arte de Juan M. López, salido tras una exitosa campaña de mecenazgo y publicada por Blauberry (creo que ya desaparecieron… al menos llevan unos años sin dar señales de vida). Para mayores de 7 años y con un tiempo estimado de 45 a 90 minutos y de 3 a 8 jugadoras. Lo hemos probado a jugarlo por equipos para poder ser más y no ha ido mal la cosa.

¿De qué va el juego?

En el juego se construye (más o menos) una historia grupal (que no en grupo) donde se mezcla la fantasía y la realidad; el mecanismo es de creación y narración de historias junto con el de votación. Las jugadoras, además, disponen de habilidades especiales (con lo que es algo asimétrico). Es un juego competitivo en que quien tenga más puntos de fantasía gana la partida, pero esta parte se puede obviar sin mucha dificultad para generar una dinámica más simple de disfrutar con la historia que se está creando. Una de las cosas más originales del juego es que se mezcla la fantasía (la base de lo que contamos) con la realidad (otras cartas que se deben tener en cuenta).

El modo ordinario, que va de 4 a 8 jugadores y es el que usamos, se divide en dos grandes fases: prólogo y capítulos. En el prólogo, por turnos se van contestando las típicas preguntas básicas para generar una historia: «¿quiénes somos?», «¿dónde estamos?», «¿qué hacemos aquí?» y «¿qué tenemos que hacer?». Las respuestas se acumularán y serán el esqueleto de toda la historia que construyamos. (También podemos consensuar las respuestas, sea dicho, incluso puede ser más divertido y dar cierta coherencia). La jugadora inicial, con esas respuestas y su propia imaginación, contará un prólogo (el reglamento dice que sea la persona de más edad… bueno, las primeras veces, que sea la persona más creativa del grupo).

Y ya es hora de jugar los capítulos (6 en total, teniendo el último unas reglas especiales), donde habrá una narradora y las jugadoras aportan (en secreto) una de sus cartas de fantasía; estas se barajan (por la narradora) y se descubren; las jugadoras votan (no se puede votar por sí misma) y las dos más votadas pasan de fase (además, todas las cartas que han recibido votos ganan un puntito); en esta nueva las propietarias de las cartas elegidas deben continuar la historia usando su carta de fantasía y una de las cartas de realidad sobre la mesa, se vuelve a votar para volver canónico una de las dos versiones del capítulo contado. Quien gane será la nueva narradora. Nuevamente, se reparten puntos y todo eso. Existen cartas de realidad especiales que no entraremos a explicar.

(Por cierto, en la BGG están subidos dos modos oficiales más de juego: uno familiar y otro avanzado).

Faraway - Componentes
Faraway – Componentes

¿Por qué lo usamos?

Nos ha pasado jugando a este que más de una persona se ha distraído, montado su propia historia y no ha seguido la común. Así que, necesariamente, hay que trabajar la escucha activa todo el tiempo. La coherencia y cohesión son fundamentales, la historia, por más que sea fantasiosa, debe estar bien montada. Es un ejercicio de creación colectiva un tanto peculiar, por turnos y de forma competitiva (tu «idea» -la carta de fantasía que propones- debe prevalecer para que ganes puntos), lo que no deja de ser un aliciente para participar activamente y de forma empática con el resto (darle al resto de jugadoras lo que quieren escuchar, lo que mejor cuadre con la historia y no tanto lo que personalmente preferirías). También se agrega el hecho de que cada quien, cuando puede, debe contar la mejor historia posible para que esta sea seleccionada, con lo que todo el tiempo hay que estar imaginando qué contarías si tu carta sale entre las dos más votadas, teniendo en cuenta todo lo ya narrado. En esto, eso sí, hay que tener cuidado con los «amiguismos» y los de «te voto si me votas», cosas que rompen el juego y pueden romper el grupito, así que el trabajo de la monitora está presente para que el espíritu de la creación conjunta no se vea comida por la competición.

El juego propone un ejercicio interesante el vincular elementos reales con elementos de fantasía, lo que obliga a generar relaciones un tanto peculiares en algunas ocasiones, lo cual es doblemente interesante.

El problema con este juego es que se puede dar el caso que alguna jugadora jamás participe contando nada y eso no es divertido. (Aunque el propio mecanismo favorece a que se vaya cambiado a la narradora, eso no asegura ni de lejos que todas cuenten sus movidas).

Días de Radio

Días de Radio - Caja

Este juego estaba dudando si ponerlo pues lo hemos usado apenas dos veces, en parte por el poco rango de jugadores que tiene (de hecho, una de las veces lo jugamos en parejas). Personalmente me gusta mucho y por eso lo «cuelo». Otro juego de 2014 que a España llegó en 2017 de la mano de Mont Tàber tras una campaña de microfinanciación. Un juego de cartas diseñado por Alejandro Maio Sasso, con arte de Pablo Camarasa y Pedro Soto. La edición española, si no me equivoco, tiene unos añadidos que no estaban originalmente en la argentina. Para mayores de 14 años (¿por las temáticas?), de 2 a 4 jugadoras crearán una historia en unos 20 minutos. Es un juego colaborativo en tiempo real, lo cual le diferencia del resto.

¿De qué va el juego?

Lo primero a tener en cuenta: vamos a contar la versión básica; además, la básica-básica, sin los tableros de prensa ni los personajes (estas variantes básicas incorporan cosas muy interesantes, pero no las hemos usado así que no las describiré, pero sí puedo decir que le dan bastante chicha al juego). El juego incluye otras modalidades que no las hemos probado. En esta modalidad, la idea es crear entre todas un historia como si estuviéramos contándola por la radio (esto no lo vieron venir, ¿a que no?). Lo primero que se hace es elegir el género de la historia, luego comienza el juego como tal, teniendo dos minutos cada relatora para ir contando la historia gracias a las cartas que elige entre las que le han dado las compañeras de mesa.

Días de Radio - componentes
Días de Radio – componentes

Vamos paso a paso, mejor, que nos hemos apurado: se elige un género entre las jugadoras (si son vagas, al azar entre las fichas), existen 12, agrupadas en 4 temáticas: aventura (épica en el mundo antiguo, espías en la guerra fría y exploradores & arqueólogos), ciencia ficción (tecnológica, distópica y alienígena), terror (sobrenatural, realista y zombis) y policial (acción, policial negro y mafia). El libro de reglas explica perfectamente cada una de ellas.

Preparando el sorpresivo final de partida: con las 9 fichas de las temáticas no elegidas se hace una pila… se separan las últimas 3 y a estas se agrega la ficha de final de programa, se barajan y se colocan al final de esa pila. Cada vez que se cambia de relatora, se revela una ficha; si aparece la ficha del final, la relatora actual debe concluir la historia (si no puede, se permite un turno extra). Se reparten 6 cartas de guion por jugadora.

La primera relatora levanta una carta del mazo de guion, con el iconito que coincida con el tema y comienza con eso su historia (ojo, la historia en 2 minutos), mientras tanto, el resto de jugadoras buscan en su mano una carta con el iconito del demonio y la ponen boca abajo, cuando estén las 3 cartas (si hay menos de 4 jugadores, estas se ponen al azar), la relatora elige una y debe introducir esa carta en la historia (las cartas tienen un pequeño texto). Todo esto en tiempo real, a los dos minutos, se cambia de relatora a la que está a mano izquierda. Si se acaba el tiempo y no se ha introducido la carta o no se ha siquiera elegido, igual se pasa a la siguiente y se siguen unas reglas distintas. En todo caso, en esta modalidad, ni se gana ni se pierde. La idea es crear una historia. Las jugadoras, fuera del turno donde pasan las cartas, pueden hacer un súper descarte (si no tienen el dichoso iconito en ninguna) y robar 6 o descartar 3 (las que sean) y robar otras 3. Además de tener que escuchar la historia y elegir la carta que ofrecen.

Días de Radio - algunos componentes
Días de Radio – algunos componentes

¿Por qué lo usamos?

Repito: lo hemos usado poquísimo. Pero vale la pena. Mucho. Lo primero: por la improvisación. Jugar contra el tiempo siempre es divertido y si esto empuja a crear, mejor que mejor. Puede parecer, al comienzo, que dos minutos son mucho tiempo, pero hay que pensar que la historia se cuenta de forma continua, sin interrupciones, mientras se lee las cartas que te ofrecen (multitarea al poder) e incorporas una de ellas a la historia. Los textos de las cartas son realmente útiles para continuar con la historia, así que el juego es bastante práctico en cuanto a no generar parones por culpa de no ocurrírsenos nada, ¡lo tenemos escrito en una carta!

Evidentemente, acá la escucha activa es absolutamente necesaria, el ritmo de la historia no permite otra cosa y, encima, debemos mantener la coherencia y cohesión de lo que contamos. Es un ejercicio creativo en conjunto bastante interesante. Se va generando un tono en el conjunto que hay que respetar, para poder elaborar bien la historia, con lo que a veces no es tan fácil decidir la carta que entregamos. Se participa, por tanto, de dos formas en la creación de la historia: dando una carta adecuada y continuando la historia en tu turno.

Yapa: dados que cuentan historias

Dadetes con dibujines
Dadetes con dibujines

No son juegos de mesa, aunque tengan entradas en la BGG. Son herramientas bastante interesantes para favorecer el contar historias. Hay mil variantes, desde el conocido y con muchos dados distintos Story Cube (ahora lo más parecido a un juego de mesa con esto sería Untold… pero no lo hemos probado) o los anteriores de Imagidés (cansado de leer que son una copia de los de SC, ¡cuando se publicaron 5 años antes!) hasta las miles de versiones que por ahí circulan (una de ellas, las de la foto). Estos se pueden hacer de múltiples formas (por ejemplo, en el taller decíamos palabras al azar, las numerábamos y tirábamos los dados), pero hace gracia tener dados grabados para esto, debo admitirlo. De hecho, los Imagidés, aunque tenían unas reglas, se presentaban como «herramienta creativa».

¿De qué van estos juegos?

De nada. O de la temática que tengan los dados (por ejemplo, en los SC hay temáticas marcadas o, incluso, universos representados, como el de Batman). Todo se resume en lanza los dados y cuenta una historia con lo que salga; puede ser individual o colectiva. Usando o no todos los dados.

¿Por qué lo usamos?

Porque, aunque ya he renegado un poco en el primer párrafo de este juego, son útiles para romper con la página en blanco. Dan ideas. Y relajan. De hecho, en los deberes de apoyo escolar a veces se los dábamos a para que sacaran ideas para las redacciones de lengua, ¡y funcionan! Son muletitas que incentivan la creatividad. Se pueden trabajar básicamente las mismas cosas que con todos los demás juegos de este tipo pero más en plan «ludificación» que «aprendizaje basado en juegos», por decirlo de alguna forma algo pedante.

Unas consideraciones antes de acabar

Todos estos juegos son herramientas para fomentar la creatividad. Eso tiene una consecuencia: hay que evitar que se cuente una historia ya conocida. De nada nos vale que el mundo onírico que estamos intentando relatar sea, en el fondo, el capítulo de ayer de Ladybug (por más que sean unos excelentes dibujos), pues la idea es que se desarrolle la creatividad propia, no reproducir la ajena.

Esto no quita para dejar cierto cuartelillo, esto es, todas las historias se parecen (hay quien dice que todo se reduce a «chico conoce chica», o cualquiera de sus variantes amorosas), así que siendo flexibles con las «inspiraciones» hay que favorecer que se pierda el miedo en contar las propias creaciones, por más que estas sean más endebles que el último capítulo de Hora de Aventuras (otra gran serie de dibujos).

Eso sí, a veces nos las cuelan. Y no nos damos cuenta… y no se dieron cuenta.

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*Por economía del lenguaje, en casi todo el texto nos comeremos la palabra «persona» en expresiones como «persona jugadora».

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