Juegos de mesa: contando historias (I)

Cuatro juegos para contar historias

Esta sería la tercera entrada sobre juegos de mesa, tras las dos dedicadas a los juegos de «lengua» (I y II, por si les interesa revisarlas). Por la extensión, dividiremos el contenido en dos notas (aquí la segunda parte).

Como avisamos, «vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller». O no solo en el taller, estos se han usado en «clase» (realmente en ambientes de educación no formal). Como recordatorio: «no son reseñas, no son explicaciones de “cómo jugar”, no son material para llevar “tal cual” a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un “top”; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos». Siguiendo con los avisos: las imágenes utilizadas son fotografías nuestras.

Juegos para contar historias, una (breve) introducción

Sin ningún tipo de rigurosidad, hablamos de «juegos de mesa para contar historias» como aquellos que «obligan» a la persona jugadora* a desarrollar su imaginación para, literalmente, contar una historia, del tipo que sea. No importa si el juego es competitivo (por equipos o individual) o cooperativo. Acá hablamos, en concreto, de esos juegos de mesa (como el que te encuentras en tu tienda friki de preferencia) cuya mecánica principal es que las jugadoras cuenten algo; son juegos narrativos en que lo narrado depende de las personas implicadas en el juego y no una historia impuesta. Para ello, se basan o en imágenes o en textos o en ambas cosas.

Por tanto, nos referimos a «juegos de mesa» estrictamente hablando, con lo que dejamos de lado todos esos juegos o dinámicas más o menos tradicionales de creación de historias, en tanto que ese otro tipo de actividad ya ha sido trabajada o mencionada en las distintas sesiones del taller.

A consciencia, en esta entrada, excluimos a los juegos de rol en que la narración y creación de la historia la hacen las jugadoras siguiendo unas pautas o reglas, simplemente porque no estamos tomando en cuenta los juegos de rol dentro de los «juegos de mesa» y porque esos, en concreto, no los hemos usado en el taller (en el taller, como saben, usábamos Lizaploff). No estamos diciendo que esos juegos de rol no valgan para crear historias en conjunto (absurdo, pues es su principal función), sino que no nos referimos a esos.

Estos juegos sirven, fundamentalmente, para incentivar la creatividad. Y tienen como principal problema que son absolutamente grupo dependientes. Con todo esto, significa que la responsable del grupo deberá saber dinamizar y eliminar los problemas cuando alguien se atora y deberá fomentar la escucha activa junto con el respeto a lo que las demás personas están diciendo.

Co-Mix

Portada de Co-Mix
Co-Mix

¿Cómo no íbamos a tener un juego de ese nombre y estilo en un taller sobre cómic y literatura? ¡Por favor! Un juego del 2014 de crear historias, contarlas y votar en varias categorías para sumar puntos. Diseñado por Lorenzo Silva (autor, entre otros juegos, de Dragon Castle y Potion Explosion) y con los lápices de Matteo Cremona y Max Rambaldi. Se supone que entre 3 a 10 jugadoras (lo hemos jugado a más y casi no lo hemos tocado con menos de 5 personas) y de duración contenida (30 minutos, diría que más, en realidad) y recomendado desde los seis añitos (de esto no estoy tan seguro, la verdad). Juego traído por EDGE.

¿De qué va el juego?

¡Tenemos que hacer un cómic! Literalmente. Un juego de «cartas» (que solo tienen imágenes) que nos sirven para generar una historia que debemos contar al resto de jugadoras. En una segunda fase, se procede a votar. Con las cartas montaremos las viñetas sobre nuestra cartulina, nuestra «página»; estas cartas no tienen dorso, esto es, ambas caras contienen imágenes que podemos usar como viñeta.

Se puede jugar en dos modalidades distintas y dos niveles de dificultad; así pues, podemos elegir entre fácil (con seis viñetas) o difícil (nueve viñetas); mientras que, según el número de jugadores, lo haremos individualmente (en partidas de 3 a 5 jugadoras) o por parejas (de 6 a 10). Curiosamente, por equipos (parejas) solo es la fase de montar la historia y contarla, mientras que la fase de votación es individual, ganándose el juego de manera también personal… por eso, con una pequeña regla casera, hemos podido jugar más gente, haciendo o equipos más grandes o más equipos y poniendo la votación por equipos también…

Co-Mix todos los componentes
Co-Mix (componentes)

El juego consta de 3 rondas (o más o menos según cómo quieran los jugadores, las reglas proponen un máximo de 5 y un mínimo de 1). La ronda se divide en cuatro fases: planteamiento, guion, narración y reseña. El planteamiento es decidir entre todas un título, así todas las historietas creadas durante esa ronda girarán sobre lo mismo. Para ayudar un poco, el reglamento trae una lista de posibles títulos y una forma fácil de crearlos (con dos cartas). Nosotras la parte de elegir el título nos ha hemos saltado muchas veces, encorseta bastante (y la idea es dejar libre la imaginación). Tras elegir el título (si se hace), se reparten 12 cartas por jugadora/equipo, esto significa potencialmente 24 viñetas.

La segunda fase es la de guion, que, como se pueden imaginar, es armar la historieta que vamos a contar usando las cartas (6 o 9). La historia se crea o individualmente (de 3 a 5) o en los equipos (de 6 a 10). ¿Durante cuánto tiempo? Ah, eso es divertido: durante el tiempo que deje las más rápidas. Esto es, cuando el primer equipo o la primera jugadora termina, lo anuncia en voz alta y la da la vuelta al reloj de arena; 90 segundos para acabar y la última jugadora o equipo que termine se lleva una penalización; además, si al transcurrir el tiempo algunas páginas tienen huecos (viñetas sin poner), estas se ponen al azar y esas personas se llevan penalizaciones. Las cartas no usadas se descartan.

La fase de narración es la tercera fase y una especialmente divertida, toca contar tu historia. Comienza el equipo o la persona que le dio la vuelta al reloj de arena (para algo fue la más rápida). Si es por equipos, es obligatorio que ambas personas cuenten una parte de la historia. Todas las viñetas deben figurar en la historia y de forma ordenada. Se recomiendan historias de como mucho 90 segundos, pero no es un tema rígido.

El momento final de la ronda es la fase de las reseñas o, mejor dicho, de las votaciones; esta fase es individual aunque se juegue por equipos, siendo el voto secreto (no vale contárselo a la compañera). Cada jugadora coloca sus fichas de reseña (neutral, más original, más emocionante y mejor compuesta) sobre el resto de las historias y se pasa a puntuar. Acá es interesante cómo funciona la votación: por mayorías. Sobre la historieta de cada persona/equipo solo se mantendrán las fichas de votos que le den la mayoría en alguna mayoría (sin contar «neutral»), pudiendo haber empate (se conservan sobre las dos historietas empatadas en el máximo), por cada ficha sobre tu historieta, se recibe un punto (para ti o para las dos personas del equipo); por cada ficha tuya que se conserve sobre otra historieta (esto es, que has coincidido con lo que vota la mayoría) se reciben dos puntos. Los puntos se cuentan en un tablero que es el inserto de la caja. Ahora bien, aunque esta parte puede tener su propia estrategia, es un poco rollo.

Co-Mix componentes
Co-Mix: historietas de ejemplo (fácil y difícil)

¿Por qué lo usamos?

En los grupos donde lo hemos usado siempre ha sido para jugar por equipos, así que lo usamos, además de para lo genérico de este tipo de juegos (incentivar la creatividad), para la creación de historias conjuntas, que no es poca cosa. Un juego muy desenfadado y colorido que permite múltiples historias de acción (sobre todo) que nos sirve, de paso, para trabajar otras dos cuestiones: escucha activa (es necesario escuchar atentamente las historias de las demás) y valoración de las historias ajenas; no solo hay que escucharlas, hay que juzgarlas (positivamente) lo mejor posible. De paso nos ha servido para trabajar temas de cohesión y coherencia en las narraciones (esto será común a muchos otros juegos del estilo).

¡Sí, Señor Oscuro!

¡Sí, Señor Oscuro! (caja)

Un juego de cartas con múltiples versiones, que ya casi se puede considerar clásico (es de 2005) y que se basa, literalmente, en pasar el marrón. Como diseñadores aparece una larga lista de personas: Fabrizio Bonifacio, Riccardo Crosa, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito y Tim Uren. El genialísimo arte viene de los lápices de uno de los diseñadores del juego: Riccardo Crosa. Un juego traído por EDGE en cuya caja pone que es para mayores de 14 (imagino que por el tema de mentir descaradamente, además del contenido de algunas cartas) y de 4 a 6 jugadores (en la BGG pone de 4 a 16, será por distintas versiones, nosotras, la verdad, lo hemos jugado casi siempre a 8 personas o así.) y de unos 30 minutos. Un juego, eso sí, asimétrico (al menos en su modo SSO, que es el que nos ocupa).

¿De qué va el juego?

La segunda edición española (la que tenemos, vaya) contiene, realmente, «dos juegos en uno», el ¡Sí, Señor Oscuro! (SSO) clásico y ¡Sí, Amo Oscuro!, una versión más avanzada, con más reglas, del SSO (a las cartas se le incorporaron una serie de iconitos que originalmente no tenían, junto con otras reglas para usar dichos iconos). Nosotras solo hemos usado las reglas del SSO y son las que acá trataremos.

Básicamente una jugadora interpreta al Señor Oscuro, Rigor Mortis, que ha mandado a sus lacayas a cumplir una misión (se la debe inventar, el manual trae una serie de sugerencias) y el resto deberá crear excusas sobre por qué no han cumplido la misión, pasándose el marrón unas a otras. ¿Cómo funciona? Las lacayas tienen en sus manos cartas de excusa (que constan de una ilustración y un texto) y cartas de acción, con las cartas de excusa comienzan a contar una historia (más o menos coherente) que sirva de eso, de excusa; el límite de lo que se está diciendo tiene que ver con la propia carta, debe haber relación (aunque no es una reproducción literal del texto de la carta o siquiera hace falta leerlo). Junto con otra carta de excusa se juega una de pasar el marrón (una carta de acción); por supuesto, hay que explicar por qué es culpa de la otra persona (y esto es entretenido también). La otra persona comenzará echando una carta de excusa pero debe partir de lo que ha escuchado e intentar librarse.

Todo esto se adereza con dos elementos extras: el señor oscuro dispone de la potestad de interrumpir cuando y como quiera la explicaciones, matizarlas, meter cizaña o lo que estime y el resto de personas (lacayas) pueden jugar cartas de interrupción y «arruinar» la excusa que está poniendo la jugadora activa.

Como ven, no hay una «ronda» propiamente dicha (de hecho, como regla opcional se incluye la obligación de que todos jueguen al menos una vez antes de comenzar la verdadera carnicería de excusas y acusaciones).

Cuando la excusa no es buena o pasan ciertas cosas (como que una persona, por lo que sea, se queda sin cartas de pasar el marrón), el Señor Oscuro echa una carta de mirada fulminante. La partida se acaba cuando una persona pierde, y esto sucede cuando alguien recibe su tercera mirada fulminante.

Es un juego en el que no solo se cuentan historias, sino que hay que interpretar bien el papel (de lacaya o de señor oscuro), con lo que los gestos, la forma de dirigirse entre sí y todos los demás elementos son importantes, así como el lenguaje usado.

¡Sí, señor Oscuro! - componentes
¡Sí, señor Oscuro! – componentes

¿Por qué lo usamos?

El juego tiene un tono de humor y, si se hace bien, es rápido y entretenido. Obliga, por tanto, a estar pendiente de las historias de los rivales (básicamente para arruinarlas), que no deja de ser un ejercicio de escucha activa (aunque muy antipático); también es un interesante juego de improvisación, por tanto, de creación de historias sobre la marcha de manera extremadamente dinámica. Y, como ya se dijo, de interpretación.

Ahora bien, el papel de Señor Oscuro, al menos en las primeras partidas, es recomendable que lo tome la «monitora» del grupo que más facilidad tenga para estas cosas, recae sobre sí mucha de la responsabilidad de que el juego funcione. En uno de los grupos lo dejamos de usar porque algunas personas se picaban demasiado.

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*Por economía del lenguaje, en casi todo el texto, nos comeremos la palabra «persona».

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