TEC 19

Pocos asistentes, por ser el último día de clase y principio de las vacaciones.

Para empezar el taller, siguiendo con la parte del cómic, se propuso dibujar tres personajes a partir de las especies de “Lizaploff”. Podían dibujarse aislados o interactuando entre ellos, pero lo importante es que se reconocieran como de distintos tamaños, y sobre todo como de diferentes edades. Como previamente, en otra sesión, se había hecho con los relatos que continuaban la historia, estos personajes serán incorporados al juego en sucesivas sesiones.

Debido a la ausencia de varios de los asistentes habituales (la mayoría, debemos decirlo, castigados por sus notas escolares), decidimos no continuar la partida, aplazándola hasta después de vacaciones.

Así pues, mucho antes de la hora habitual, terminamos la sesión y nos fuimos a jugar al ping-pong y a otros juegos de mesa, que es lo que solemos hacer cada viernes después del taller.

Felices vacaciones de Semana Santa.

TEC 14

Para continuar con el fomento de la creatividad, proponemos otra dinámica para hacer cuentos en común.

Nos separamos en tres grupos. A cada grupo se le presenta:

  • Un personaje: un tomate; una mano; un mono.
  • Un lugar: Marte; desierto; baño.
  • Un sentimiento, emoción o estado anímico: alegre; compunjido; afable.

Tras media hora, leímos las historias (se propone que, además del relato acordado en común, se podrían proponer otras alternativas, pero siempre después de que hubiera un relato común en el que cada miembro del grupo participase). El tomate triste.

Luego, jugamos a “Lizaploff”.

El tomate triste

I

Tomate – triste – desierto

Érase una vez un hombre que se llamaba Tomate-Lauh, que vivía en su casa, situada en el desierto de un país Multicolor. Encontró una mascota ideal llamada Tomate (ya que era dicho vegetal). Se querían muchísimo, hasta que un día Tomate-Lauh quería hacerle gazpacho por hacerse salsa de tomate en la alfombra (se hizo pis). Tomate se puso muy triste y decidió huír hacia otro desierto, el de Manguinactus, localizado en el país de Nunca Jamás, donde nunca lo encontrarás. Y se quedó muy triste porque no tenía dónde vivir.

Posdata: Hay una rima by the faces.

II

Cebolla – alegre – selva

Había una vez una cebolla alegre en la selva. Y ella se perdía con don Pepino y una cabra. No saben dónde están hasta que se encuentran a un camello (el de la dronja) y él les dijo dónde estaba su amigo el pollo. Y fueron a rescatarle y se calleron al volcan mientras volavan en parapente, pero, resulta que era salsa de tomate y no les pasó nada. Se metieron en una cueva donde estaba el pollo atado y no se podía soltar, lo rescataron en plan Batman y G-I-JOE y lo consiguieron y se fueron felizes en amor y compañía cantando hasta patatata y cada mochuelo a su olivo.

TEC 13

Para fomentar la creatividad, nada mejor que enfrentarse a lo nuevo, sobre todo cuando resulta una variante de lo cotidiano.

Para ello, les proponemos una dinámica clásica que, a falta de un nombre mejor (no recordamos el original), lo llamaremos “Des-cosas”:

  • Hacemos cuatro grupos.
  • A cada grupo le proponemos definir o hacer un dibujo de varias palabras nuevas que solo se diferencian de palabras reales por el prefijo: Descañón, Incolador, Desgafas.
  • Tras veinte minutos, lo ponemos en común.

Jugamos a “Lizaploff”.

Descosas

Presentamos los resultados de la dinámica “Descosas”, que consiste en definir palabras nuevas creadas simplemente mediante la adición de morfemas negativos.

Tec 13

Descañón

–Aparato eléctrico que absorve las imágenes.

–Cañón creado exclusivamente para lanzar a XXXXXXX por los aires.

Esto incorpora un cohete donde le llevará a un planeta sin vida y, al llegar, se autodestruye, dejándole allí atrapado.

Y todos felices, menos él, claro.

–Es un cañón que no puede descansar.

–Es una meseta formada a partir de un desrío

Incolador

–Es un colador que no cuela.

–Es la pared interior de un colador.

–Llamada cuchara de metal de pilla wifi, y te sirve para escuchar música.

 

Desgafas

–Instrumento que sirve para ver la realidad de tres dimensiones en dos dimensiones.

–Son objetos que pueden quitarse con un desgafador.

Un desgafador es un aparato para quitarse las desgafas.

–Gafas que se usan del revés y están desgastadas.

TEC 12

Nuevo mes y nuevas actividades.

Para continuar el trabajo en común, esta vez en la parte de cómic, se propone realizar un dibujo en común.

A partir de una planilla dividida en cuadrados, cada uno se encargaría de un cuadrado, es decir de una parte del dibujo, pero la figura resultante debía ser una sola. Para ello, debíamos:

  • ponernos de acuerdo sobre el dibujo global
  • repartirnos los cuadrados y lo que iría en cada uno
  • decidir el tamaño global y los relativos, con sus distancias a los bordes, etc.
  • decidir la/s textura/s del dibujo

Finalmente, realizamos una casa, con un resultado más o menos aceptable, pero con una clara conciencia de que debíamos hacer un esfuerzo para exponer claramente nuestros puntos de vista, así como para escuchar de manera proactiva los de los demás.

Tras esto, jugamos a “Lizaploff.

TEC 7

Empezamos con una tarea de dibujo que a todos nos hacía ilusión; tras aprender un poco sobre las proporciones de la figura humana (ya lo habíamos visto varias veces durante los dos años precedentes del taller, y a los asistentes nuevos le sonaban), pasamos a cómo vestir a los personajes.

Luego, “Lizaploff”.

TEC 6

Para volver a nuestros orígenes, comenzamos el taller con la lectura en voz alta de varios de los cuentos que ya leímos otros años, interpretándolos de una manera creativa.

Los cuentos son:

“El dinosaurio”, de Augusto Monterroso.

“Instrucciones para subir una escalera”, de Julio Cortázar.

Varios fragmentos de “Alicia a través del espejo”, en especial la conversación entre Alicia y Humpty Dumpty.

Las lecturas se llevaron a cabo por los asistentes, con representación mímica (en el de Cortázar), tras lo cual alguno se animó a escribir durante unos minutos, aunque no quisieron poner los resultados en común.

Tras esto, jugamos a “Lizaploff”.

TEC 5

Tras hacer un repaso de todas las aventuras vividas hasta el momento en “Lizaploff”, destacar su narratividad, su coherencia, decidimos proponer que cada asistente se convirtiera por un día en Narrador, y escribiera un pequeño guión de cómo podríamos continuar la aventura partiendo del punto exacto donde nos encontrábamos. De ese modo, el Narrador “verdadero” tendría en cuenta esas aportaciones para la siguiente sesión (o siguientes sesiones).

Todos nos lanzamos a apuntar nuestras Propuestas de continuación para Lizaplof (veinte minutos), tras lo cual las leímos en alto. Pudimos darnos cuenta de lo difícil que resulta tener en cuenta todos los aspectos (la temporalidad, los personajes, los paisajes, el tono,…) de una narración, pero a la vez nos percatamos de que podíamos hacerlo, limando alguna aspereza con las aportaciones de los demás.

Ese día no nos dio tiempo a jugar a “Lizaploff”, pero la verdad es que nos dio lo mismo; habíamos contribuido a engrandecer “Lizaploff”.

Propuestas de continuación para Lizaploff

Transcribimos las propuestas de continuación, sin corregir ni nada, así a lo bruto. ¡Advertencia! Algunas grafías, expresiones, etc. pueden herir su sensibilidad.

Continuación 1

Vamos a la cafetería a pensar y a reflexionar sobre qué hacer cuando de repente aparece el guardia que nos abandonó y le pegamos. Luego cuando apenas le queda vida le utilizamos de espía para conseguir la tarjeta

Continuación 2

Cuando salimos las luzes del pasillo se apagaron de repente apareció belen esteván con los lavios inchados de votox y con ganas de conseguir una exclusiva tipo chuck norris si le quita el vocata. salimos corriendo hasta meternos en una habitación oscura tipo cuarto oscuro pero más oscuro buscamos el interruptor encendimos la luz y estabamos en la cafeteria de barbi todo rosa apareció ken en modo postergeis y me desperte

Continuación 3

Llegamos a la cafetería y vemos al que lleva la tarjeta dentro tomandose un café, entramos dentro y nos ve y sale corriendo al baño de chicas que es el que estaba más cerca (que mala suerte…) y se fue por el retrete y entonces entraron unas focas y tenemos que luchar contra ellas, entonces nos toca ir por el retrete y llegamos a las alcantarillas y el de la tarjeta de crédito nos está esperando con una pistola de atrás en el tiempo y volvemos hasta el momento en el que ibamos a entrar en la cafetería y tenemos que idear un nuevo plan, pero cuándo estabamos ideando el nuevo plan aparecieron unos guardias y tuvimos que pegarnos con ellos, y seguir con el plan, pero de pronto aparecieron una pareja a la que estaban persiguiendo, les escondimos y les reclutamos.

Continuación 4

Cuándo se dirigian a la cafeteria en el pasillo había unos lasers que nos inpedian pasar. Teniamos que unir fuerzas para desactivar los lasers. Cuándo desactivamos los lasers fuimos a la cafeteria y tomamos café.

Continuación 5

todos salimos de la suit y fuimos de camino a la cafeteria y encontramos a un prisionero que se llamaba neko y lo reclutamos para nuestro “super ejercito” y fuimos con el a la cafeteria, la cual estaba plagada de guardias pero la mitad de los guardias se fue porque fueron a llamar a mas seguridad. Les vencimos y escapamos, pero, el tritrillonario nos dio una pista para ir a buscar la tarjeta… y tres guerreros aparecieron y nos querian matar… Uno era como un perro flaco, alto, y verde, otro, era pequeño y con forma de patata, y otro, como los robots pequeños que aparecia antes.

Continuación 6

Al llegar a la cafetería nos encontramos con dos androides que dicen saber donde se encuentra el ser que buscamos. Les preguntamos que como lo saben, y nos dan toda la información. No nos fiamos y tenemos dos opciones, hacerles caso y dirigirnos al lugar que nos dicen o nos tomamos un café mientras observamos la inmensidad de la cafetería. Si nos dirigimos hacia el lugar que nos dicen Nos tienden una emboscada y nos llevan ante el ser que tiene la tarjeta. Si nos quedamos una niña nos habla y nos dice que necesita ayuda porque a perdido a sus padres. La niña nos lleva hasta el último lugar donde les vio. En ese momento vemos a lo lejos al ser que tiene la tarjeta y podemos decidir entre seguirle o ayudar a la niña. Si le seguimos tenemos que ir con la niña exponiendola a varios peligros, aunque después nos encontramos con sus padres y estos nos entretienen dandonos las gracias, les perdemos de vista Si buscamos a sus padres nos dirigimos a un pasillo y más adelante la niña grita “¡Papa! ¡Mama!” y la devolvemos con ellos. en ese momento vuelven los androides y utilizan un arma para dejarnos inconscientes y nos encierran en una “celda”. Un guardia que forma parte de la banda del ser que tiene la tarjeta nos obliga a decirle porque les perseguimos y tenemos dos posibilidades, decirselo o no, de todos modos nos liberan, nos devuelven todo y nos llevan ante el ser de la tarjeta. Podemos enfrentarnos a él (y a sus guardias, que son diez) convencerle de que nos de la tarjeta (difícil conceguirlo) o que nos deje escapar.

Continuación 7

Estamos en el pasillo con el mono habia guardias que no perseguiamos todo el rato tubimos que teletranporte a una abitacion y luego había guardias y tupimos que pegarnos lucha cuerpo a cuerpo y despues a la cocina.

Continuación 8

nada mas llegar a la cocina nos encontramos a una antigua compañera (peke) y a su hermanito (Meko) espiando al timador, hablamos con ellos y nos dijeron que despues de que (peke) abandonara el equipo, se unio a una agencia privada de espionaje, y decidio reclutar a su hermanito, nos dijo que su hermano todavia no tiene habilidades comunes, que le ayudasemos a mejorar.

Peke nos dijo que sabia como salir de hay y saco un teletransportador.

En ese momento vinieron en experto en tecnologia, la experta en defensa y regeneración, el chico del ataque, la experta en agilidad, la experta en animales.

todo ellos con los criminales mas buscados, nos robaron el teletransportador, Meko tenia otro, tenemos que salbar todos los mundos, el primero que fueron a atacar es el de Vitt y 007, en el cual este personaje se volvio mas fuerte de solo furioso que estaba.

Se teletransportaron a un lugar y Vitti

Continuación 9

Ivamos de camino a la cafeteria cuándo vimos algo extraño. Se empezaron a apagar todas las luces y Peke encendio una linterna, vimos unas cuántas sombras moviendose pero no reconocimos que era. Nos juntamos todos como una piña y fuimos avanzando lentamente con la linterna alumbrando cuándo derrepente escuchamos un ruido que provenia de atras y todos nos dimos la vuelta pero no habia nadie

Continuación 10

En camino a la cafeteria un monstruo gigante de fuego aparece, destruye la cafeteria, y nosotros le matamos hasta que conseguimos la tarjeta azul, porque el monstruo estaba controlado por Zigorugue y como murio el, la tarjeta era nuestra. La tarjeta azul es una tarjeta que te permite entrar por cualquier puerta por dificil que sea o por forzada que este la puerta. la batalla duro 3 horas. William supo cual era su punto debil. Entre todos cogimos un extintor gigante, Sin nombre trepo hasta la palanca del extintor y el monstruo se desintegro.

Continuación 11

De repente hay unas escaleras interminables por las que hay que bajar y nos damos cuenta de que es un espejismo. Aparece una rana con una esmeralda que nos dice cómo conseguir librarnos de esta trampa. Al escapar alguien resulta herido y yo con mis curativos, le sano. Al ser de noche, les gui por la oscuridad para que el equipo no se pierda. En el camino a la cafetería, nos encontramos a un grupo de una mafia peligrosa. Nos intentan arrestar a todos pero uso mis ojos himnóticos para impedirlos. Ya en la cafetería, nos encontramos con una camarera alienígena. La rana, que nos ayudó a escapar, nos dice que si ayudamos a esa alien, conseguiremos más pistas de cómo llegar pero que tengamos mucho cuidado con ella ya que no se fiará y querrá matarnos. Es inmune a ningun arma nuestro o habilidad.

Continuación 12

Hacia la cafetería (12-11-2015)

¡Uf! ¡Qué cansancio! tengo que reconocer que estoy agotado con estos compañeros tan barulleros. Y eso de hacerme cantar una nana a ese pequeño mono ha terminado por agotar todas las energías que me quedaban”. Mientras Mercurito pensaba de esa manera, algunos de los miembros de este extraño grupo querían pegar a dos guardias que vanían un tanto despistados, de esos de armas de corto alcance. Otros, más razonables, propusieron que convenía ir hacia la cafetería.

La cafetería era un extraño lugar con una fuerte luzz y colores chillones. había 123 mesas perfectamente colocadas en dos filas, de 60 mesas cada una, y otra fila con 3 mesas. había una única silla con una gran cantidad de cartas-menú para cada grupo: minerales, mitológicos, vegetales,… incluso un menú para alérgicos a las lentejas. Algo había que comer…

Continuación 13

Creo que todos sabíamos más o menos que la suerte nos había acompañadi con aquel mono cantaor de nanas, aunque no me fiaba de que mis compañeros supieran controlar sus, digamos, ímpetus, o más bien precipitación tanto en sus instintos como en sus palabras…; estoy siendo fino, está claro: con estos tontos al lado nos iban a meter pero bien.

¡Vaya lío! La tarjeta azul; si solo fuera cosa del Gran Timador, pasaría bastante, pero si Lienzulueg se encontraba en el ajo… en fin, problemas seguros, aunque siempre nos había ayudado… pero no me fiaba de sus intenciones.

Por el pasillo, lleno de seguratas que protegían a unos tipos y tipas a cual más raro y con aires de importancia, nuestro grupo avanzó con la seguridad que en realidad fingíamos con el fin de llegar a la cafetería, donde yo al menos me tomaría algo antes de empezar a hacerme preguntas más serias.

–Los esclavos no tienen tarjeta azul. Los libres no tienen tarjeta azul. La tarjeta azul se tiene a sí misma –la voz me llegó como un susurro, sin aparente origen, hasta que al fin discerní en la penumbra de un rincón una pequeña plantita que parecía muy seria. Pensé que todos la habrían escuchado, pero me di cuenta de que solo mi empatía vegetal me había convertido en su interlocutor.

–¿A qué te refieres? –le interrogué en el mismo susurro.

Creo que hubiera contestado, pero en aquel momento las patas de William se acercaron peligrosamente y la plantita pareció ocultarse en una oquedad del muro. Tras varios minutos de búsqueda, me di cuenta de dos cosas: la plantita no volvería y mis compañeros ya habían llegado a la cafetería. ¿Por qué no entraban? ¿Qué significaban aquellas sirenas que atronaban el pasillo? ¿Qué, aquellos robots soldados que acudían a rodear al grupo? ¡Aahhg! ¿No lo decía yo? ¡Estamos tontos!