Juegos de mesa: ¡lengua! (II)

Antes de comenzar…

¿Qué son estas entradas de juegos de mesa? Como avisamos en la actualización de resurrección, vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller. En la anterior entrada ya tratamos los juegos que usamos para temas de lengua, este es un refuerzo con dos juegos más, muy vinculados entre sí.

No son reseñas, no son explicaciones de «cómo jugar», no son material para llevar «tal cual» a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un «top»; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos.

Las imágenes utilizadas, en general, son o fotografías nuestras o el material que dan las propias editoriales para promocionar sus juegos (en este caso, lo indicamos) o imágenes sacadas de la BGG de libre uso (lo dicho en el paréntesis anterior).

Tabú

Tabú (imagen de MB Juegos / Parker).

Un juego muy clásico (debería sumar la edad de varios participantes para conseguir igualar la del juego), de mecánica sencilla que permite, como otros del palo, que se relacionen las ideas y poder explotar el vocabulario de las personas de la mejor forma posible. Diseñado por Brian Hersch, un juego por equipos (en la BGG pone de 4 a 10 jugadores, pero en la caja en castellano, con buen criterio, indican para «4 o más», pues en el fondo importa poco el número de cada equipo, más allá de lo ingobernable de una sala llena de gente gritando) cuya duración ronda los 20 minutos y que, aunque se recomienda a más de 12 años, sí que se puede jugar con más pequeños (siempre y cuando se descarten las palabras más complejas o, al menos, se dé apoyo en las mismas). A España lo trajo MB Juegos (Parker).

¿De qué va el juego?

Debes conseguir que tu equipo adivine la mayor cantidad de palabras posibles. No le han pegado un tema (ni lo han intentado) y se centraron en la mecánica: como mencioné, el grupo de juego se divide en dos equipos (parejos y mejor si se sientan alternativamente) y, por turnos, una persona será la encargada de hacer adivinar las palabras tabú (que no puede usar); debajo del concepto a adivinar también hay una serie de palabras «prohibidas», si las dice (o dice la tabú), los del otro equipo harán sonar una bocina y esa palabra está invalidada. El turno dura lo que el reloj de arena marca y se debe adivinar el máximo número de palabras posibles. ¿Cuándo se acaba? Según nuestra experiencia, cuando queramos (y ambos equipos hayan jugado el mismo número de turnos). Se cuentan los aciertos y ya. Tiene unos detalles más en los que no entro.

¿Por qué lo usamos?

Sinceramente, porque lo traía una de las participantes del taller. Lo jugamos las veces que lo trajo y lo propuso. El juego está bien, es de asociación de palabras y descripción, permite cierto pensamiento lateral (al jugar con la polisemia). Era útil y las sesiones en que se usó fueron entretenidas, pero cuando dejó de venir desapareció de las mismas.

Trapwors

El juego aparece firmado por Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek, con unas preciosas ilustraciones de Régis Torres y Dávid Jablonovský (adaptado y traducido por Oriol García). Es un «Tabú conoce a Código Secreto y decide tener cierta interacción». Traído por Devir a España.

Un juego pensado para 4 a más jugadores (en la caja pone 4-8+, con buen criterio), con edad recomendada de 8 o más años y una duración estimada de 30 minutos (que se puede ajustar perfectamente). Siendo un juego por equipos. En cuanto a la producción, tiene algunos elementos bastante interesantes: una sinopsis-resumen del juego, un reglamento bien escrito lleno con consejos y elementos para «rebajar» o «ajustar» la dificultad y, si bien es «temático», trae dos tipos de palabra: de fantasía por un lado y actuales por otro. El juego tiene un toque de humor muy importante.

¿De qué va el juego?

Dos grupos de aventureras se adentran en una mazmorra (o castillo o lo que sea eso) para eliminar al monstruo final, compitiendo para ver cuál es el primero que logra su cometido. Para ello, deberán superar las «trampas de palabras», contando las dificultades añadidas propias de la mazmorra.

Se trata de adivinar la palabra que está leyendo el portavoz momentáneo del equipo en un tiempo determinado (reloj de arena) y con un número de intentos también limitado (5). Cada vez que se acierta una palabra, se avanza una loseta. Al final (o no tan al final, como diré más adelante) se enfrentarán al monstruo y quien lo derrote gana el juego. Se puede dar el caso que el enemigo final sea el ganador (pues todo esto está limitado a 8 rondas).

Es muy parecido a Tabú, y a la vez tiene diferencias importantes; quiero decir, es la mecánica básica de Tabú (una persona debe hacer que su equipo adivine una palabra que esta persona no puede decir) pero con un añadido importante: las palabras prohibidas («palabras trampas») las pone el otro equipo en secreto y solo se desvelarán cuando la persona que habla suelte una de estas (o sus derivados). Así pues, tiene una gran parte del juego de «qué piensas que el otro pensará para describir o decir esta palabra» que le agrega otra parte divertida al juego y mayor incertidumbre a quien tiene que desciribirla («¿habrán puesto arcilla para barro? ¿Me la juego?»). ¿Cuántas pone? Pues depende de la loseta en que se encuentren (el juego viene con 7 losetas, las de 4 a 7 son iguales por los dos lados y las de 1 a 3 tienen, por el otro lado, los números de 8 al 10, ¿que quieres el juego más fácil? usas de menor valor; ¿que lo quieres más difícil?, pues las de mayor valor). Este pequeño elemento, además de formar un pequeño camino visualmente bonito, permite que el equipo rezagado lo tenga un poco más fácil que el que va ganando.

Junto con lo anteriormente descrito encontramos dos extras más: el tablero tendrá unas «maldiciones», el primer equipo que pasa por ella deberá aplicarla durante su turno (luego se descarta); estas maldiciones dan bastante rejugabilidad y son, por lo general, graciosas (no por el texto, sino por el resultado al aplicarlas). El monstruo es un elemento interesante; primero, porque se mueve (¿que ambos equipos han fallado su turno en la ronda? El bicho final avanza) y, segundo, porque tiene una dificultad añadida (cada monstruo, además, viene con dos cartas, una más difícil que la otra). Como extra algo ya mencionado: tiene dos tipos de palabras (fantasía y actuales).

¿Por qué lo usamos?

No deja de ser un juego como Tabú y se aplican las mismas condiciones que en ese juego o en Código Secreto: permite jugar con las palabras, buscar sinónimos y asociaciones, además que fomenta el pensamiento lateral con descripciones más o menos creativas.

La parte activa en este caso funciona mejor que en otros porque no solo es «el guía» quien tiene el peso de estrujarse la cabeza, sino que en el paso previo, todo el equipo debe pensar en qué palabras trampa poner. Esta fase pareciera un añadido un poco forzado pero le da una vuelta muy divertida (e interesante para lo que estamos hablando) a este tipo de juegos. Incluso, permite cierto «ponte en sus zapatos» y «explotar», en el buen sentido, el conocimiento interpersonal existente (con grupos que nos conocemos bien es bastante interesante pensar en qué trampas poner al equipo contrario sabiendo a quién le toca ser el guía, pues las adaptas a esa persona en concreto).

Como los otros juegos por equipo que menciono, tiene el problema del «efecto líder», mitigado un poco porque en cada turno alguien será el «guía» del grupo (el encargado de hacer que el resto adivine la palabra).

Para ser un juego de palabras, que sea visualmente tan bonito (con la única «pega» de que las fichas de los dos equipos son iguales, solo cambia el color; con lo cuidada que es la producción en todo lo demás, que no fueran capaces de hacer dos dibujos distintos queda raro) ayuda el doble para que sea fácil sacarlo a la mesa. Además, la dinámica previa (colocar las palabras trampa) y el funcionamiento de turno (estar atentos a lo que dice el guía para ver si metió la pata, controlar el tiempo y el número de intentos) hace que ambos equipos estén activos durante todo el juego (en otras palabras, siempre hay algo que hacer).

Todos los juegos, en general, pueden adaptarse para distintos grados de dificultad, pero se agradece mucho que las reglas incluyan compensaciones para los rezagados y consejos de cómo ajustar las reglas (lo que vuelve todos los cambios «oficiales»).

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