Juegos de mesa: ¡lengua!

Antes de comenzar…

¿Qué son estas entradas de juegos de mesa? Como avisamos en la actualización de resurrección, vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller.

No son reseñas, no son explicaciones de «cómo jugar», no son material para llevar «tal cual» a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un «top»; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos.

Las imágenes utilizadas, en general, son o fotografías nuestras o el material que dan las propias editoriales para promocionar sus juegos (en este caso, lo indicamos) o imágenes sacadas de la BGG de libre uso (lo dicho en el paréntesis anterior).

El portero Baldomero

portada de El Portero Baldomero
El Portero Baldomero (imagen de Zacatrús)

Un intermedio entre «El Espía que se Perdió» y «Código Secreto» (dos juegos con mucho renombre, por eso los mencionamos). Un juego de Rikki Tahta ilustrado en España por Pablo Tomás, juego traído acá por Zacatrús, que le dio todo un lavado de cara (si siguen el enlace, verán que no se parece en nada al original). Juego rápido (¿15 minutos por partida?, menos, tal vez), básicamente infinito (se puede jugar de forma continua ya sea llevando la puntuación global o cada vez como una partida independiente), con un elemento de votación y deducción que da lugar a situaciones bastante graciosas.

En la caja ponen que es un juego de 3 a 8 y para más de 10 años; ambas cosas vamos a ponerlas en un «depende»; se puede jugar a más (imprimiendo más tarjetas), y con 3 no es nada divertido; con menores de esa edad recomendada puede funcionar bien, depende del manejo del lenguaje que tengan y, sobre todo, de qué tan bien elijamos o hagamos los buzones.

¿De qué va el juego?

Un juego de «fiesta» de roles ocultos en que hay que descubrir quién es el «portero Baldomero». Todos los participantes reciben una tarjetita que puede o contener una matriz de coordenadas (nota: esto nos sirve para mate también, sobre todo cuando se juega con la pequeña gran gente de primaria) que, con el resultado de dos dados, nos da qué palabra es la referencia de la partida (o ronda), la cual se mira en una plantilla de buzones (van por temas y, además, te puedes crear tus propios buzones); otro de los participantes recibe al Portero Baldomero, una tajeta negra, así que esa persona no sabrá de qué palabra se habla.

Por turnos, todas van diciendo una palabra «relacionada» con la que salió (por ejemplo, si sale «playa» se puede decir «mar»); ¡ojo!, cuidado con decir palabras demasiado claras o de relación directa porque Baldomero puede descubrir de qué se habla… Baldomero dirá su palabra, como el resto. Acá llega una fase de votación, en que previamente se cruzan las acusaciones y las sospechas (de ahí una parte de la deducción), donde Baldomero intentaré que acusen a otro o defenderse si ve que muchos le señalan. ¿Si no lo descubren (esto es, acusan en falso a alguien)? Gana el portero. ¿Si descubren quién es Portero? Aquí el portero tiene un extra para ganar: si descubre de qué palabra hablaban, gana él (segunda parte de la deducción), si no la descubre, la victoria es para el resto de la Comunidad de Vecinos.

Componentes de El Portero Baldomero

¿Por qué lo usamos?

Nos parece que fomenta de forma positiva y divertida el «pensar en sinónimos», el pensamiento más o menos abstracto para generar relaciones entre palabras. Además, fomenta la argumentación lateral (cuando te acusan, debes defender tu palabra sin decir la del buzón, ya sea porque no la sabes -eres Baldomero- o porque no quieres que Baldomero la escuche).

Además, aunque no lo parezca al principio, es un juego que «iguala» mucho a quienes más saben de quienes menos manejo del idioma puedan tener, lo cual ayuda mucho a una participación y diversión bastante horizontal. En entornos con muchas edades distintas (como los nuestros) esto último es fundamental. Aún no hemos hecho nuestro propio buzón, pero también será todo un juego (elegir un tema, decidir todas las palabras, etc.).

Es un juego rápido, de explicar y de jugar, con lo que si no gusta, pues se puede hacer otra cosa y no te has comido el tiempo; y si gusta, se juega más.

Nosotros usamos una versión «imprime y juega» ofrecida muy amablemente por la editorial, como se ve en la imagen de arriba.

Código secreto

Componentes de Código Secreto (juego de mesa)

Vlaada Chvátil es uno de los autores más versátiles del panorama lúdico, lo mismo te hace uno de los juegos más complejos y grandes, estratégico y temático a la vez (como es el Mage Knight BG) como te saca este «Codename» (en la BGG, ocupa el primer lugar entre los juegos de fiesta) y todos los vinculados (tiene muchas «versiones» o «reimplementaciones»). En este caso, las ilustraciones corren a cargo de Tomáš Kučerovský. A España lo trajo Devir.

Aunque pone de 2 a 8, entre 2 y 3 no tiene mucho sentido (de hecho, hay una reimplementación para 2 jugadores que funciona muy bien), siendo un juego de equipos con dos capitanes que mejor se juega con 6 o más personas (como si son 20). Dice ser un juego de 15 minutos para más de 14 años; lo de la edad no lo entiendo, un poco lo mismo que con el Portero, este con 10 años ya se puede jugar perfectamente. El tiempo nos parece que se queda corto a lo que es la realidad (al menos en nuestra experiencia). Pero sí es rápido (nunca más de 30 minutos). Es un juego por equipos.

¿De qué va el juego?

Los jefes de los espías conocen la identidad de todos sus agentes, mientras que estos últimos solo conocen los nombres en clave. Los jefes darán pistas (una sola palabra) para que los agentes intenten adivinar a quién se refiere. Es un juego de asociación de palabras, donde los jefes de espías (quien lidera cada equipo) ven una tarjeta con una cuadrícula con los colores de sus espías, de los del otro, de gente normal y corriente y un asesino; además de ver las 25 palabras. Los jugadores, por su parte, ven solo la cuadrícula de palabras.

El grupo se divide en dos equipos (no es demasiado importante que sea un número impar de jugadores, pero sí que los equipos estén equilibrados) y determina su jefe. Por turnos, cada mandamás dirá una palabra de pista y los de su equipo deberán averiguar a qué palabra de la cuadrícula se refiere. Acá viene algo interesante: con una sola pista se puede relacionar varias palabras (con cuidado de no dar puntos al rival), así el equipo puede intentar adivinar a varios agentes a la vez. También se permite «adivinar» una palabra según una pista dada en otro turno (un pequeño elemento de memoria). Si se levanta un ciudadano o un espía del otro equipo, se acabó el turno en curso. Si se levanta al asesino, se acabó la partida, gana el otro equipo. El equipo que descubra todos sus espías antes, vence.

¿Por qué lo usamos?

Un poco como el anterior: porque permite jugar con las palabras, buscar sinónimos y asociaciones; este tiene, como extra, el elemento de intentar agrupar una serie de palabras bajo una sola, lo cual resulta la mar de práctico. Eso sí, en la parte didáctica encontramos cierta limitación en cuanto que la parte fuerte del pensamiento no está en quienes descubren, sino en quienes dicen la palabra; bien, quien «escucha» la pista debe intentar relacionarla, pero es más pasivo y menos comprometido que el papel del jefe de espías, por no decir el tema del efecto líder (vamos, un jugador se puede pasar la partida sin pensar ni un poquitín). Esto se soluciona jugando mucho y haciendo el «cargo» rotativo.

El que sea por equipos tiene sus pros y contras; un «pro» es que, justamente, permite potenciar el trabajo en equipo, un «contra», por ejemplo, está en que puede darse un fuerte «efecto líder» (donde siempre sea el mismo quien tiene la voz cantante en un equipo para saber qué tarjeta se descubre).

Por lo demás, es un juego rápido que en general funciona muy bien y con finales muy ajustados que dan bastante emoción a cada partida, aunque por mecánica se pueda ganar por pura suerte (ya nos ha pasado más de una vez, que uno de los equipos, en su turno, se arriesgue a revelar un espía al azar solo porque al otro le queda una palabra para ganar, y claro, si sale la suya, pues ganan).

Scrabble Dash

Componentes del Scrabble Dash

El Scrabble de toda la vida (o el Intelecto o cualquiera de sus clones) son, para buena parte de la juventud con la que andamos, un verdadero rollo. Además, es un juego donde el manejo del idioma hace que un jugador pueda apabullar al resto en 0,1. Este Scrabble Dash, firmado por Brian Yu (que tiene en su haber otras «reimplementaciones» de juegos clásicos… bueno, vamos a ser justos, no es una versión del «Scrabble», solo se parece en el nombre y en que es de palabras) es un básico juego de formar palabras. Traído por Mattel.

¿De qué va el juego?

De formar palabras. Tiene la gracia de ser en tiempo real. Tenemos por un lado consonantes, por otro vocales y, por último, las cartas «Dash», que son las que dan la gracia al juego. Estas «dash» dicen qué tipo de palabra construir (como «nombre propio», «empieza por la letra…» o «acaba con…»), los jugadores a la vez deberán intentar jugar su palabra, el primero que la juegue (aunque ponga las cartas desordenadas), gana la ronda; las reglas dicen que hasta que uno consiga 5 cartas Dash (esto es, gane cinco rondas), pero eso da bastante igual. la caja pone de 2 a 4 jugadores, 10 años o más y sin indicación de tiempo. Lo de la edad, lo mismo que las anteriores… bueno, menos, pues no tiene los alicientes temáticos de los anteriores con lo que a un menor de 10 años igual le puede aburrir más.

¿Por qué lo usamos?

Lo hemos usado poco, por la limitación de la gente (aunque se puede jugar sin mucho problema en parejas, no va mal, pero puede tener el efecto líder en cada pareja) y porque son cartas que aprovechamos más para otros juegos o dinámicas (siempre viene bien tener una baraja de letras, para qué nos vamos a engañar).

Dentro de lo que es, resulta un juego bastante simpático para exprimirse la cabeza pensando en palabras con una serie de letras que tenemos en la mano siguiendo las instrucciones de las cartas Dash. Tiene, por tanto, un elemento de azar (lo que te toque). No permite mucho juego en relaciones u otros elementos mencionados en los juegos anteriores, pero sí en aprovechar lo que tienes (unas letras).

4 en letras

Portada de 4 en Letras
4 en Letras (imagen de EDGE)

Este versátil juego de Daniel Ortiz Lausin, publicado por Edge, contiene varias modalidades de juego que permiten, en algunas de ellas, hasta 16 personas a la vez; en el foro de Edge, en su día, había gente comentando otras que se inventaban ellos. No deja de ser una baraja de letras (¡55 cartas! entre letras y «cartas de tema») que permiten muchas formas de usarlas; un poco como el anterior, finalmente es una herramienta en manos de los jugadores. La caja pone de 1 a 16 (depende del modo), 15 minutos y más de 8 años (lo mismo).

¿De qué va el juego?

Voy a comentar por encima el modo básico (de 2 a 6 en la primera edición; en la segunda lo bajaron a de 2 a 4, pues vieron que a 5 o 6 no funcionaba realmente): se reparten 6 cartas a cada jugador (previamente se deben haber retirado las de tema) y se pone una sobre la mesa. En el turno, el jugador primero pone una carta en la mesa (ortogonalmente a cualquiera de las existentes y, además, sin sobrepasar las 7 filas y columnas) y luego roba otra carta. El primero que lea una palabra de 4 letras, gana. Ojo, las palabras se pueden leer en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal, de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba a abajo y viceversa).

¿Por qué lo usamos?

Básicamente es como el anterior, al menos en algunas de sus modalidades de juego. Permite otras formas que, según el grupo, pueden venir mejor (las cartas también tienen una puntuación y otros detalles, como los temas, de otros modos). Este tiene el extra (en la básica) de siempre estar atento al tablero, para intentar ir leyendo las palabras que pueden salir sin querer queriendo. El elemento de suerte o azar (lo que te toca en la mano) también es relevante, como el anterior.

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