Juegos de mesa: juegos para montar películas

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Como en las entradas anteriores (¡Lengua! I y II y Contando Historias I y II), «vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller». O no solo en el taller, estos se han usado en «clase» (realmente en ambientes de educación no formal). Como recordatorio: «no son reseñas, no son explicaciones de “cómo jugar”, no son material para llevar “tal cual” a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un “top”; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos». Siguiendo con los avisos: las imágenes utilizadas son fotografías nuestras.

Una introducción

Lo primero: ¿a qué nos referimos con juegos para montar películas? Pues aquellos que no te cuentan ninguna historia pero que por formato y demás pueden venir bien como disparadores de la imaginación y a partir de lo que se ha jugado se puede escribir un relato o hacer una historieta o un cantar o poema épico… cualquier cosa. Acá es importante que el juego no tenga su propia historia, esto es, aunque el juego tenga un principio y un final y está haciendo que «pasen cosas» a los personajes, lo que nos encontramos es que nos da un «esqueleto» sobre el cual poder construir nuestra propia «película». Esto, en cierta medida, es similar a lo que hemos hecho con otras dinámicas de creación de historias (como la que nos dio varias versiones del Templo Maldito –publicamos 3, pero hubo más–). Y no me estoy refiriendo a hacer cosas como la historieta del ajedrez que publicamos en el primer número del fanzine. La idea es usar un juego que nos da un inicio y un final, con una serie de «puntos claves» en las acciones que se han ido desarrollando y sin que el juego nos cuente nada más, siendo nosotras las que creamos la narrativa.

Lo segundo: para que sean útiles en el entorno del taller, además, debían tener una duración más bien limitada (un juego de dos horas es totalmente inviable, sobrepasaba el tiempo del propio taller), mejor si rondaba la media hora. Los juegos (porque siempre hemos usado varios a la vez, por la cantidad de gente) debían ser sencillos y bastante temáticos en su concepción (es cierto que con cualquier juego, contando los abstractos más puros, tipo Go, uno puede montarse una película, pero acá queríamos algo más) y, por último, evitábamos los de escaramuzas puros (porque dan más como «batalla final» que para montar una historia con todo el desarrollo de la partida, que era la idea).

Con esto quedan descartados, claro, los juegos que sirven para contar historias (que tienen sus propias entradas) y también, por supuesto, a los juegos que ya te cuentan un historia. Por más que tenga múltiples caminos, sea profunda o como fuera, si el juego ya tiene una historia (y pienso desde los Serie Q/Sherlock hasta el De Ratones y Magia), queda descartado.

El mundo de rol ha servido para sagas gigantes de libros, de series, películas y demás, también ha servido para construir universos enteros en los que se basan los anteriores mencionados, no por gusto lo usamos en el taller; pero en el rol existe una narrativa o que la trae la persona que dirige el juego o se inventa mientras se juega (por la directora o por las jugadoras junto con la directora, si la hubiera). Todos esos juegos (los de rol), por tanto, quedan inmediatamente descartados para lo que estamos comentando.

Dungeon Raiders

Juego de Phil Walker-Harding que vio la luz en 2011, a España llegó en 2013 con un lavado de imagen de la mano de Chechu Nieto (que dio el salto a las ediciones de otros países y, además, a la segunda de Estados Unidos). El juego tiene una nueva edición con cambios en las reglas (alguna importante) e ilustrada por Albert Monteys. Todos los comentarios están hechos con la primera edición (la del 2013).

Portada de Dungeon Raiders
Portada de Dungeon Raiders.

Este juego, pensado realmente para 3 a 5 personas (aunque tiene una modalidad para 2) y básicamente de cartas, consiste en entrar y salir de una mazmorra. Tiene eliminación (en la edición que estamos comentando) y se suele decir que es semicooperativo (porque a veces hay que coordinarse si se quiere terminar la mazmorra, las cosas como son), aunque solo habrá una ganadora (con lo que es un juego competitivo).

Los personajes entrarán en una mazmorra preparada en cinco niveles, que permanecen ocultos hasta que toca enfrentarse a dicho nivel. Son 5 cartas (habitaciones) por nivel, colocadas al azar con unas boca arriba (sabemos desde el principio qué hay) y otras bocabajo (no lo sabemos). Las habitaciones contienen monstruos, trampas, tesoros o lugares de compra, vamos, lo típico en una mazmorra. Cada jugadora cuenta con un personaje arquetípico de este tipo de historias (desde el hechicero hasta la ladrona) que tendrá características particulares (son pocas las diferencias, pero las hay) y unas «cartas de poder». A la vez, en cada habitación se juega una de las cartas de poder y según el resultado pasa una cosa u otra. Al final, gana quien más moneadas ha saqueado.

Contenido de Dungeon Raiders
Contenido de Dungeon Raiders.

¿Qué película te montas con esto?

Por un lado, tenemos lo evidente: monstruos, trampas, aventuras en una mazmorra típica… vamos, que eso lo da el diseño de la mazmorra y podríamos ir sacando las cartas, sin más, y nos dan medio guion. Pero no solo eso, parte de la aventura-película está en cómo ha ido reaccionando cada persona, en qué momento el grupo acordó una cosa pero alguien traicionó esto, el momento en que alguien sacrificó unas monedas en favor de que todas las integrantes pudieran seguir con vida, la forma en que un monstruo fue derrotado o nos hizo daño…

La parte social del desarrollo de la partida puede dar mucho juego al contar una historia que, por lo demás, puede ser muy básica («grupo de aventureros entra en la mazmorra por oro», se ha jugado y contado tantas veces que ya está todo inventado).

La parte más de «mazmorreo» creo que se pueden contar también desde otros juegos como Munchkin, Bienvenido a la Mazmorra (y su secuela), Drakon o Saqueo a la Mazmorra, entre otros muchos.

Cluedo (o Clue; valdría también Misterio)

Este juego, que ya tiene 70 años a sus espaldas, fue diseñado por Anthony E. Pratt (las nuevas reglas son de Patrick Otley) e ilustrado por… a saber por quién, pues no está acreditado. Nosotras hemos usado dos versiones, la de Viaje y la caja del 2015 con algunos cambios de reglas (y el mapa distinto), ambas editadas por Hasbro.

Caja de Clue Viaje
Caja de Clue edición Juegos de Viaje.

Es un juego competitivo con eliminación que consiste en averiguar el arma, el lugar y el asesino y, para ello, se utiliza un movimiento por el plano de la mansión usando el dado o los pasadizos secretos; dentro de las habitaciones se realizan «sospechas» y la primera persona (va en orden) que tenga alguna carta con lo que mencionas te enseña una carta. Así hasta que alguien pueda acusar.

Bueno, vamos a explicar esto algo mejor: cada tipo de carta se baraja por separado, se saca una al azar de cada mazo y se ponen en un sobre (o debajo del tablero o en un lado), el objetivo es descubrir esas 3 cartas. Se barajan las demás cartas y se reparten entre todas las jugadoras y al lío. Las 21 cartas se dividen por una cada elemento del juego, esto es: 9 habitaciones (las mismas representadas en el tablero), 6 personajes (que coinciden con los peones o las fichas) y 6 armas (que tienen una ficha o figurita que las representa también), además de unas hojas para ir anotando lo que se consigue o deduce.

La versión de Otley incluye una mecánica opcional de pistas con unas cartas distintas que nosotras evitamos como la peste.

Contenido de la caja de Clue.
Contenido de la caja de Clue.

¿Qué película te montas con esto?

A primera vista, el juego no da mucho de sí para crear una historia… ¿o sí? Lo primero, la historia es la típica de alguien ha matado a alguien dentro de un espacio cerrado, en que todas son sospechosas; no por ser una historia mil veces narrada en todo los procedimentales habidos y por haber significa que debemos dejar de intentarlo. El juego no te da motivos ni te describe nada, con lo que ya hay material para que todas las participantes generen historias distintas aunque el inicio y el final sea el mismo (más o menos); el juego no establece las relaciones de los personajes ni por qué estaban ahí (más preguntas que contestar para crear la historia) y, durante la partida, has ido yendo de un lado a otro generando diversas hipótesis y relacionándote con otros personajes.

Además, al ser las sospechosas las mismas figuras que juegan, se da el extra que durante la partida alguna jugadora acusa a otra en plan «eres tú, tú le mataste» y esas cosas, lo que permite desarrollar la historia inventada también desde las relaciones que se dan entre las sospechosas.

Una de las historias pendientes de publicar en el más que retrasado número 6 de Lee Los Lunes vino (vendrá) de una de las sesiones de juegos de mesa en el taller.

El Tesoro de la isla Tortuga

Me gustan los juegos de exprimir la suerte que van directos al meollo de su mecánica. Este juego, diseñado por Leandro Félix e ilustrado por Juan M. López salió en 2016 tras una campaña de financiación colectiva, publicado por DMZ.

Caja de El Tesoro de la Isla Tortuga
Caja de El Tesoro de la Isla Tortuga.

En este caso, nos ponemos al mando de un barquito pirata y lo iremos haciendo crecer mientras cogemos tesoros, reclutamos piratas, tomamos botines de todo tipo y atacamos a las demás piratas… se gana por puntos.

Un poco más lento igual hasta se entiende el juego: tenemos unos barcos que se pueden ampliar, cuentan con unos espacios para guardar «cosas» (o «personas»); un mazo central del que se van sacando cartas por parte de la jugadora activa, estas cartas tienen un coste de compra, unos recursos que dan, un «premio» por comprarla y una «amenaza», si sale por tercera vez la misma amenaza, todo el turno se acaba y se recicla todo lo que salió. Dentro de las cartas, que hay de varios tipos, una permite atacar (con esto se roban tesoros y botines a la rival objetivo). Gana quien llega a determinada cantidad de puntos de tesoro.

Contenido de El Tesoro de la Isla Tortuga
Contenido de El Tesoro de la Isla Tortuga

¿Qué película te montas con esto?

¡Una de piratas! Pero es que está claro, es un juego donde se va desarrollando tu barco mientras ves cómo crecen los de las demás, donde las estrategias son distintas (pequeñines pero muy cargados, gigantes llenos de defensa, equilibrados con espadas por todos lados), vas viendo cómo entran nuevos miembros en la tripulación con perfiles distintos (varias clases de piratas distintas), mientras se van cumpliendo misiones (vamos, lo de sacar cartas del mazo y hacer cosas con ellas) y se sufren reveses (las amenazas repetidas, esa tormenta, esos cañones que pueden pensarse como una batida y huida de un barco de alguna armada cazando piratas).

En fin, este pequeño y entretenido juego te da un marco perfecto en que un navío pirata pasa de ser casi una lancha a una galera de guerra, de no tener ni una tripulante a unas cuantas, donde ha atacado y sido atacada; las posibilidades de plantear una historia desde estos puntos básicos son bastante amplias, la verdad. Nuevamente, los comentarios durante la partida, las alianzas que se forman entre jugadoras («no me ataques a mí, ataca a esta otra y mira que cuando yo pueda, tampoco te atacaré»), junto con las traiciones, sazonarán la historia que se quiera contar con las vicisitudes de la nave pirata.

Otros juegos que se me ocurre para esto de piratas son Dead Man’s Doubloons (dentro de la competencia entre varias capitanas piratas y todo eso) y 21 Mutinies: Arrr! Edition (pero algo totalmente distinto, acá todas son parte de la misma tripulación). Más difícil me parece usar Seeräuber, pero será cosa de intentarlo algún día…

Otros juegos a probar con esto de montar historias

Andábamos dando vueltas a cuáles otros usar, pero aún no han tenido la oportunidad, están algunos como los mencionados previamente (en los otros apartados). Se nos ha ocurrido usar Pequeños Grandes Zombis (un defensa de la torre con zombis), Fanhunter: Las Montañas de la Locura – Electric Boogaloo (otro «defensa de la torre» contra monstruos que atacan un barco encallado… este lo dudo un poco, pues es la adaptación de una novela que a su vez es una parodia de otra historia, con lo que habría que olvidarnos de la básica y montar otra película con lo que está pasando y con lo que ocurre a los tripulantes, quiénes viven y cómo), Survive: Space Attack! (escapándonos de una nave y huyendo de monstruos espaciales mientras traicionamos a las demás), Goblins en la mina (algo bastante particular, con trabajadoras globins y todo eso) y Rookie heroes (superhéroes postulando al mayor supergrupo del mundo y mientras compiten entre sí resuelven amenazas globales, ¿qué más decir al respecto?).

En realidad, estas solo son ideas, como decía antes, casi cualquier juego se puede convertir en un detonante de la imaginación para construir una historia (que se contará en un relato, una historieta o un poema épico, lo que haga falta). Aunque, para volver a lo que decíamos al principio, para la idea de un «esqueleto» hay que evitar los juegos que ya te cuentan una historia o que, en su caso, sirven para crear historias.

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